ジャストコーズ2 体験版【PS3】

デモは30分制限、エリア制限、ブラックマーケットにヘリ輸送要請不可。

前作から引き継いだ現地独裁政権の転覆とパラシュートによる上空からの襲撃、というコンセプトに、オブジェクト破壊によるカオスポイント蓄積によって武器、ミッションアンロックというわかりやすい報酬をプラスした感じ。


アサクリのエンジンで動いているそうだが、感触はTPSという点でロスプラに近い。射撃武器は片手武器を二丁まで、両手武器を一丁まで携帯できる。

ワイヤーを伸ばして移動に使える点もロスプラに似ているけど、このワイヤーがかなり遠くまで届き高速移動に使える他、ダブルワイヤーというテクニックで二点をワイヤーで繋げるというアクションが使える。

具体的には車と破壊目標を繋げて、車で引っ張って破壊したりとかそういう風に使う。

大体、遠距離から狙撃されたときに射手近辺の遮蔽物に高速で移動し張り付いてそこからサブマシンガンを叩きこむ、といった攻めに用いたり、ピンチの時に乗り物にワイヤーで近付いてそこから脱出、といった守りにも使えて便利。メリーアクションもワイヤーを鞭のようにしならせて斬りつける。


乗り物の感触はグラセフ+バトルフィールド。民間のモノは簡単に奪えるし、装甲車、ヘリなどは武器弾数無限。オーバーヒートもなし。

面白いのが敵が操縦するヘリをワイヤーを駆使してジャックできる点で、ヘリ下腹部に地上からワイヤーで張り付いて、射手をターミネーター2的なノリで引き下ろして乗っ取る、というアクションがある。

あと、スタントジャンプといって乗り物に操縦中敵に攻撃されたときなどに、車体上部や側面に乗り出したり移動してそこから射撃を加えたりできる。総じてアンチャーテッド以上の主人公無双。動き過ぎ。


また、高いところから飛び降りる時にパラシュートを起動することができるのだけど、主人公の背中には無限パラシュートバックパックが搭載されているのでパラシュート、パラシュート脱ぐ、急降下、またパラシュート、というありえない空中移動ができて楽しい。


総じて、カジュアルなTPSなんだけど、そこかしこのタイトルの爽快感のためのアイデアとパラシュートアクションという独自のアイデアをミックスさせているせいか、珍しくカジュアル嫌いな俺でも楽しめる。


カジュアルゲームから洋ゲーについてとか

ヒットマンとかもそうなんだけど、海外のTPSは銃の挙動が軽すぎて、これが銃社会により銃の射撃が一般化した文化の反映なのか・・・とか深読みするほどの手ごたえの無さがあるのだけど、ジャストコーズ2の場合プロパンガス的爆発物がロケット花火みたいに吹っ飛んだりする愉快さはバカゲーというよりかはやっぱりカジュアルの良さとしてしみじみとする。



つか、これローカライズスクエニがブランド立ち上げてまでやっておって、洋ゲーローカライズ第一波なのかな?たぶん。他は時間を操作して進むFPSとか、ケイン&リンチ2とかいろいろあったよね。ファミ通によると。

海外タイトルをなぜ輸入するのか?に関しては現状これらのジャンルが売れていないことを見越して、海外の優れたタイトルを多く輸入することでユーザーを増やし、その上で自社開発の同ジャンルを売る、みたいな流れなのかしら。

それとも、手っ取り早く国内のコアユーザーを満たすために輸入した、ってことなら、スクエニ制作会社としてはちょっとどうなの?って思ったりもする。

ただ、スクエニだから買ってみる、って人もいそうだし、CoDMW2がなぜか売れたということもあるから、ブランドで売れるならそれだけでいいのかもしれん。


海外の技術力に勝てないということで国内のガラパゴス化を進めるより、広く国内外の有力タイトルを市場に出していくことで後々の活力につながるんかどうかとかうやむやとそんなことを考えたりしたけどやっぱりようわからん。

ゲームクリエイタはマーケティングなんかしないで自分の作りたいものをつくる。その代りクオリティのために命を削る。スクエニのこの動きはそういうゲームクリエイタの姿勢とは全く異なるベクトルでゲーム業界を元気にしようとしているのか。



まーとりあえず面白いゲームができるのならなんでもいいんだけども。

洋ゲーについてからまおゆうにみた既存作品内包によるすさまじい独自性についてとか

まおゆうやAB伝聞にみた「既存有力作品の全内包による極めて強力な真の意味での独自性」というものを、ゲームでもやれないものかな・・・とただそれだけ。


ダーウィンの進化論も、まったく新しいものではなくて、既成事実を集積した結果導き出された結論、独自性だったわけで、今までの全て、を本当にきちんと集積して一つの作品にまとめられたなら、すさまじい破壊力をもったものがつくれるのではないか、ということなんだけども、まぁ、まおゆうは小説だし、ABはアニメだし、ゲームでは難しいそう。

小説とアニメとゲームでは、制作において、必要な制作者側の理解者数があっとうてきに違ってて、小説は1人がその独自性について理解していれば書けるけど、ゲームではそうはいかんというか。


まぁでも、マリオ+ゼビウスドラクエメタルギア+大神とか検討もつかんよな。


魔王女、巨乳、勇者モテルキャッキャウフフ、経済、熱いシナリオ脇役とかかんとかの内包はウケたわけだけど、Bダッシュジャンプ、地上攻撃、勇者よ死んでしまうとはなさけない、!マーク・・・気のせいか、筆おろし泣けるというか涙が自然とほほを伝うシナリオ神様とゲームの親和性、なんておもしろがる奴いるのか。


まおゆうは別に小説100冊よんでない俺でも楽しめた。

でも内包ゲームはゲームを200本くらい楽しんできた俺でも楽しめるかどうかわからんのだから、やっぱり無理なのか、どうなのか。