アーリについて


概要

ロール メイン:メイジ サブ:アサシン

LoLシコリティ界No.1の座を不動のものとしているメイジ・アサシン。ちなみに2位はソナである。

韓国鯖記念チャンピオンなのにキュウビ、と突っ込んではいけない。


サステインと貫通Pokeというレーンでありがたいスキルを持ちつつ、独自のCCであるチャーム、3回ブリンクなど各要素をバランスよく持つ。


メイジ・アサシンの割に継続してダメージを出すタイプで操作難易度は高いが攻防バランスよくこなすことができ、使い込みによる伸びしろが高いタイプ。

スキル


パッシブ:生気吸引


スキルをあてる毎にチャージを1つ得、9チャージ時にスキルをあてる事でチャージを全消費しつつヒット毎にヘルスを回復する。

多段ヒットするスキルを多く持つため9チャージという数字はそれほど問題ではないが、回復時はできるだけ多くの敵を巻き込んだほうが良いため基本的にQで発動させるべきパッシブといえる。


Q:幻惑のオーブ


指定方向に貫通するオーブを放つポークスキル。
オーブは最大距離まで飛行するとアーリの元に戻り、この際のダメージは確定ダメージでかつ、戻り中はアーリの移動速度が瞬間的に増加する。

最長距離で当たるように撃つと戻りのダメージが即座に入るためお得。

直進部分を回避されても戻ってくるまでに位置を調整すると突っ込んでくる敵などにあたることもあるのは他のブーメラン系スキルと同様。


移動速度増加がかなり便利でカイトや追撃、ハラスを容易にしてくれる。


W:フォックスファイア


自身の周囲に狐火を3つ展開し、近づいた敵に自動でヒットし魔法ダメージを与える。通常攻撃の射程内に敵チャンピオンがいる場合はそれを優先


メカものシューターとかでよくあるオー(ト)ビットのような挙動を持つスキル。
接近してきた相手に1つずつ順番にヒットするため、合計ダメージが出るまでに若干の時間がかかるが、総合ダメージはなかなかの威力。

ミニオンなどが接近すると吸われてしまうため、基本的に周りにミニオンがいない時や密着された時の迎撃スキルだが、機動性を活かして自分から当てに行く事もできる。


E:チャーム


非貫通の投げキッスを放ち命中した敵に魔法ダメージとチャームを与える。

文字通りチャームを与えるスキル、チャームはアーリの独自CCで、ゲーム中唯一射程のあるタウントのような性能。

チャーム状態になった敵はアーリの方向にゆっくりと前進しようとするため、スネア等より敵を致命的な状況に追い込みやすい。


タワーを守る相手をタワーから引きずり出したり、集団戦で危険な敵を無力化したり、孤立している敵をアサシンしたりとうまくあてる事ができれば試合を動かす事ができるほどの強力なスキル。


アーリの難しいけどできれば強い要素その1である。


R:スピリットラッシュ


指定方向にダッシュしつつ、周囲3体までの敵ユニット(チャンピオン優先)に魔法ダメージを与えるエネルギー弾を放つ。
最初の起動から10秒間に3度使う事ができる。


うまく使えたら強い要素その2。
アーリに強力な機動性を与えるアルティメットスキル。


3回も指定地点ダッシュを行えるため、逃げに徹した場合アーリを捕まえる事は困難。
攻めに関しても容赦無い追撃が可能。


一方で使い所が難しいスキルであり

ダッシュで一気に距離をつめてからのチャームを狙う

・使用時間ギリギリまで温存して集団戦での飛び込むタイミングを測る。

・3回連続で使用して壁を抜けまくったりなどして逃走する、追撃する。

・ダメージ部分を敵に浴びせ続けてダメージを増加させる

・ひたすら敵タンク、アサシンへのカイトに用いる

・敵イニシエーターを無視して敵後衛に突撃する


などざっとあげただけでもこれだけの用途があり、状況に合わせた適切な運用が必要。


このスキルを積極的に攻めに運用できない場合割りとアーリは地味めなメイジとなるため、アサシンとして使いたい人は要練習である。

レーンでの動き方


通常攻撃モーションが優秀なこともあってレーンは比較的安定するが、Qを連発してるとあっという間にレーンを押してしまう。

6までのアーリは逃げ手段に乏しくガンクされるとかなり危険なため、不要な押しは避けたい。

ミニオンがいるとチャームがあたらんのでQでミニオンをクリアしたい、という事もあるが、基本的に通常とQをしっかり当てていくとそれだけでトレードはほぼほぼ有利な上、パッシブによる回復がレーンではかなり良い仕事をするためどちらかというと懸念材料はマナ管理になると思われる。


Wの使用はチャームがあたった時だけに控えるなどして節約し、6になった時に様子をみて仕掛けてキルを狙う、ロームする、というのが基本的なレーンフェイズになる。


ガンクされた場合はウルトを使うとまず逃げられるが、二度目の粘着ガンクの可能性があるため、出来る限りチャームやQの加速部分などを駆使して回避し、どうしても死にそうな時だけウルトを使う、というようにしたい。

集団戦での動き方

集団戦では、個人的にアーリはアサシンというよりもカイトが極めて優秀なメイジという印象がある。


当然味方のイニシエートが完璧に入ったのならスピリットラッシュからのバーストを狙って行きたいが、逆に相手から仕掛けられて味方のキャリーがピンチな時などは、敵イニシエーターや後続のダメージ源となる敵キャリー等に並走しチャームを当てて無力化し、敵集団にQをしっかりあてるなどしてかなりのダメージを稼ぐ事ができる。

Ultを出来る限り温存すればフォーカスが自分に移った場合でもそうそう死ぬことはないため、とにかく死なずにダメージを出し続ける事が重要(この辺がマークスマンっぽいといえる)。


ダッシュで逃げる際は壁抜けを多用する事で敵を翻弄でき、ワードを即設するなどして視界を確保すれば、壁を挟んで各スキルで一方的に攻撃することができる、活用すべし。


Qの戻りが確定ダメージであったり、全体的に手数が多いため、相手がタンクであろうとも時間の問題で殺すことができる他、先ほども書いたようにタワー下へのチャームのプレッシャーがハンパないため、集団戦で生き残っているだけでその後の展開が有利になりやすい(この辺もかなりマークスマンっぽい)。


余談ではあるがアラムでマークスマンがいない時にADCアーリをすると普通に強いのでオススメ、というくらいマークスマンっぽい。

カウンタープレイなど


・対象指定チャンプを使う。
 極めて機動性が高い部類に入るため、方向指定スキルなどは長射程のものは特に回避されやすい。対象指定ダメージは間合いに入れば必中なのでよけようがない。


・瞬殺する
ダメージが出るまでに若干時間を要するため、バースト持ちは苦手とする。ただし死なないかぎりパッシブでしぶとく回復するためタフさはある。しっかり殺しきるべし


・スキルが全て直進する弾である
上の項目と併せてある程度敵に接近する必要があるが、密着されると極めて脆いという弱点を持つ。
全てのスキルはヤスオの風壁などで簡単に遮断できる他、ミニオンを盾にする事で対策が容易。
唯一貫通するQも初動が遅く見切りやすい類に入る。


アーリ使いとしては敵との距離感が重要で、敵対する側としてはこの距離感をいかに崩して接近するかが鍵となる。


・アーリ使いのクセを見抜く
方向指定系全般にいえるが、その塊のようなチャンプなため操作に必ずサモナーのクセがでる。
「まっすぐ前進してからQ」とか、「ガンクの時しかチャームうたない」とか、試合中でもすぐに見抜けるクセというものが存在するはずなので、余裕がある時はそこを突いてみてもいいかもしれない。

攻めに応用できずとも、アーリのスキル回避に関してはこのクセを見抜くというコツをつかめば大分改善されるはずである。


まとめ

3回ダッシュという脅威の機動性を持ったメイジ・アサシン。全体的にシコれる。
本体の機動性とは裏腹に各種ポークスキルはクセが強く、うまくあてる事が難しいが、適切に運用できれば火力、CC、回復、機動性と万能に揃った状況で戦える。


オールインが可能なアサシンであると同時に集団戦ではしぶとく生き残りダメージを出し続ける事も時には要求される難しいチャンプであるが、要所要所でチャームをあてる事により試合を大きく動かす事ができたり、しぶとくカイトすることで膨大なダメージを叩き出す事ができたりととにかくできる事が多い。


見た目の可愛さで使い始めた人もその難しさで挫折せずにぜひとも使い続けて欲しいチャンピオン。