EVOLVEの現状まとめ
基本的にモンスター視点。
モンスター側のアド観念
・ハンターのダウンを取れば取るほどモンスター側に有利になる
・モンスターの体力は回復しない
この二点から、「外皮がある間にいかに損害を抑えつつダウンを取れるか」
がモンスター側のアド観念になる。
外皮を無駄に失わない事がベターではあるものの、結局の所チャンス時には多少の無理をしてダウンを狙いに行ったほうが状況がよくなる可能性もある。
時は金なり モンスターにとっては特に
アリーナ内でのお互いの損害を最小化する「ガン待ち状態」は試合時間をいたずらに消耗するため、タイムアップで負けとなるモンスターとしては不利と考える。
戦闘中はタイマーはストップするものの、バフを探す時間や離脱して外皮を回復させる時間など余裕はあるに越したことはないので、損害を恐れてむやみに引き延ばすのもアレかもしれない。
とはいえ、Stage1時の戦闘でライフ半分くらい削られたら敗色濃厚なため、基本は温存で良い。
とりあえず奇襲で削る
基本的にStage3まで進化できたとしても、4人のハンターの完璧な連携に正面から戦っていると撃ち負ける事もあるため、いかに隊列を崩し各個撃破につなげるかを考えたほうが勝てる。
まずこの完璧な連携というのをしてくるハンターというのがそういないものの、プリメイドでVCしてる人達とかは割りといるように思える。
この場合、戦闘は4人完璧な隊列を組むのだが、追跡では役割分担が徹底されトラッパー等が先行し、ドーム役を務めるパターンがある。
これを嗅覚アップ等で先に発見し、奇襲で先手を取ることで、逃走時間を稼ぎつつ、ダウンを奪う事ができる。
すぐに倒されてしまう状況でドームを展開してもすぐに解除されてしまうし、使わなければモンスターを隔離できずそのまま倒されてどのみち逃がしてしまうので、先手をとった場合モンスターにとってアドしかない。
こうしたケースに関わらず、基本的に戦闘に入る前にスキルや奇襲攻撃でハンターを一部削った状態から始める事は重要。
狙うハンターの優先順位
基本的に
メディック>サポート>トラッパー>アサルト
という順になるらしいし、自分もそう思う。
戦闘継続の要である回復役と、防御を担当するサポート、トラッパーなどを無力化することで、ハンターチームは簡単に崩壊する。
また、後述のようにアサルトは接近時に最大火力を出しつつ、一定時間ダメージカット効果を持つため、正面からぶつかるのはやや分が悪い。
ただ、この基本セオリーは過程においてどのハンターからどれだけダウンを奪ったか、等で変わってくるので、トラッパーのスローがうざいからトラッパーから狙おう、なども状況によってはアリ。
ハンター別の対策
ロール別に表記する。
◇アサルト
基本的に密着時に最大火力を出せる、パーソナルシールドで10s間ダメージを55%カットする、という性能は共通。
このため
「シールド展開中はアサルトをスキルで妨害したり、距離を取り続け無視する」
「シールドCD中に一気に攻撃してダウンを狙う」
「シールド展開前に大ダメージを与えてしまう」
等の戦術が有効。
最後に残った場合の確殺時はいわずもがな、シールドにまかせてタイマン気味に仕掛けてきた時は奇襲で抑えこんでしまえば無力化できる。
他にもキャラ別に思う事はあるが短くまとめておく。
●マルコフ(ブリッツマルコフ)…ライトニングガンが凶悪で距離を取っても電撃が持続したりしてかなり厄介。その上地雷まで食らってしまうと体力がごっそり減る。
飛び道具で地雷破壊、地雷アクティブ前に破壊、等地雷対策だけは最低でもやっておきたい。
●レノックス…無視すると火力が伸びていき、とにかく妨害しないと痛すぎるアサルト。
反面防御性能は低いのでシールドを使わせてからスキルを当て続けてダウンを取る、ということは比較的難しくない気がする。
●パーネル…ヒーローモード時の火力は遠近共にすさまじいが、体力を消耗するため、メディックの負担を増やしてしまう。基本的なアサルトの対処で問題ない。
●トーパルド…あまり脅威に感じない。弱点を多数付与するグレネードにより攻撃的なチーム構成の場合思わぬダメージを受ける可能性はある。迫撃砲による遮蔽からのあぶり出しも可能だが、基本的に忙しさに強さが伴ってない感じはある。
●ハイド…基本的に接近戦を仕掛けたいモンスターの天敵と言えるがハイド自身もDoTタイプのダメージなので無理をせず仕切りなおして外皮を回復させることは可能に思える。防御的に使えるガスグレネードが光ってる。
◇サポート
ハンター毎に4番の全体シールドの性能が微妙に違うらしいが、おおまかに攻撃型と防御型に分かれる。
攻撃型はハマれば凶悪だが基本的に防御がおろそかになるため、構成事故にもつながりやすい。
攻撃型と思われるサポート
●キャボット…隠れているモンスターをダスクタギングと遮蔽貫通銃であぶり出し、からのダメージ増加デバフと攻め特化なスタイル。
当然脆いので優先的に落とす候補に入る。
ダスクによりシルエットが透過されている場合は隠れて外皮回復は慎重に行う必要がある。
●バケット…セントリーガン設置という攻撃支援タイプなわりに、CD減少スキルにより全体シールドを連発できる。
バーストありきのクラーケン系は苦戦を強いられるかもしれない。
こまめにタレットを壊しつつ一点突破を狙いたい。
基本的に遮蔽を使ってミサイルやタレット攻撃を遮ったり、戦場をこまめに転換できると吉。
●カラ…ポータルにより一度モンスターが通ったルートに先回りする戦術が強力。
一度使った道を反転するより新しいルートを考えたほうが良い。
メイン武器は遮蔽からのあぶり出しが可能で、外皮無力化はトドメの一撃として非常に強力。守りの薄さを突いて序盤から有利を握らせないようにしたい。
防御型と思われるサポート
●ハンク…シールド装置は自身を守れないため、優先して攻撃する価値はある。
自身を守るように砲撃支援をしてくる可能性はあるが、その場にとどまれば死を意味するためモンスター迎撃の有効打にはなりにくい。
●Sgtハンク…基本的にハンクと同様だがシールドを重ねられるという性質上、奇襲や集中攻撃の必要性がさらに高いと言える。
ガンガン一体を殴って倒すべし。
ハンクの砲撃と違いオービタルドリルはハンターの行動を阻害しない。
●サニー…シールドドローンは展開後チャージ時間があるため、奇襲に対応できない。
展開された場合も焦らずしっかり壊しつつ攻め続ける事が重要。
シールドドローンは一度攻撃されたハンターの次のダメージを中和する、という行動を繰り返すため、連続してダメージの入るDoT系はほぼすべて軽減されてしまう。本格的な攻撃を仕掛ける前に壊すかシールドが通らない所へ移動すべし。
◇トラッパー
一番やることが多いので中の人性能が極めて反映される。
追跡がうまい人、妨害がうまい人、他ロール並にダメージを出す人等個性がでる。
共通して言える事はサテライト時の加速や先回りして捕獲するという役割等から「孤立しがちである」という点であり、トラッパーの単独行動を奇襲することはどんなフェーズにおいても勝利の決めてとなるほどのアドをもたらす。
トラッパーは脚で捕まえる「追跡型」と装置で位置を割り出す「探索型」にわけられるようだ。
追跡型とされるトラッパー
●マギー(火炎マギー)…追跡時はルート割り出しに便利なデイジーが、妨害においては設置式ハープーンが強力。
デイジーは攻撃型の場合脆く、どちらにせよダウンしたハンターを復帰させてしまうためさっさとダウンをとっておきたい。
マギーのタイプによって設置数に違いはあれどハープーンは時間稼ぎとして有効に機能するため、追跡時はそれなりの手間を考慮する必要がある。
●クロウ…バースト射撃による高DPS、またはチャージで外皮貫通ライフル、チャージ時間に比例したスローを与えるステイシスガン、どちらもかなり強力なため安全な高所からの狙撃はさせないように立ち回りたい。
追跡時の鳥は直進し、壁にあたると消えるらしいので、一直線に逃げず壁に沿うように移動すると探索を妨害できる。
●エイブ…一度接近されると追跡ダートからのステイシスグレネード、サテライト加速により一生張り付かれて捕食の邪魔をされたりエラい事になる。
基本的にStage1時は逃げ切り型で対処したいが、先回りや野生動物へのダートで補足される可能性もある。
エイブ単独で追跡してきた場合、残りのメンバーが先回りしてきている可能性もあるため、エイブをさっさと倒してしまうのが吉っぽい。
探索型とされるトラッパー
●グリフィン(エレクトログリフィン)…ハープーンガンによる妨害は、自身に向かってくるモンスターは止められない。
そのため、グリフィンや彼に近いハンターから狙う、という戦法はあるものの、早期捕獲された時点でグリフィンがいるチームとの戦いはかなり厳しい。
捕獲されるとしてもなるべく捕食が完了しているようなルートを考える必要がある。
探査装置であるサウンドスパイクはステルスを使えば探査されない。
先回りルートを読みづらくしたり、奇襲の成功率があがるため、距離を取った場合はなるべくステルスでいいかもしれない。
エレクトロverは射程と精度を下げ、火力やCCを増強したタイプと思って良い。
●ジャック…総じてグリフィンと対照的な性能。
サーベイサテライトは一定範囲内ならどんなものでも探知し、ダメージもあり、壁を貫通するので隠れての外皮回復が阻害されるケースもある。
妨害装置であるリパルサーは自身に向かってくるモンスターを止める、というものでこれもグリフィンとはうってかわってジャックを出来る限り無視しつつ他を狙う必要がある。
◇メディック
例外的な能力を持つ事が多く、共通情報は
「早期にダウンを取れれば勝率はグンとあがる」
「ダウン中でもヒーリングバーストで味方を回復できる」
「ダウン中の味方を回復行動で遠くから蘇生できる」くらい。
●ヴァル…ダメージ強化、妨害、回復とそつなくできるタイプだが、自身が狙われると脆い筆頭。狙撃スタイルを崩すべくさっさと接近するべき。
●ローグヴァル…例外的にヒーリングバーストが自身を急激に回復し、周りへの回復は低めのDoTのみ。火力もそこそこあるがセオリーを無視してローグヴァル以外を集中攻撃して落としてしまう戦術が有効。
●ラザラス…極めて例外的な「ペナルティ無しの蘇生」に特化しているメディック。
クロークからの瞬間蘇生を決められるとキツいため、「死体を守る行動」を意識する必要がある。
一度ダウンを取った相手を守るように設置型スキルを撃ったり、ラザラスが蘇生するために接近していることを「読んで」ダウン中のハンター付近を攻撃するといった対策が有効。
また、死亡したハンターでも死体が残っていると蘇生可能なため、死体を「吸収」することで蘇生を防ぐことができる。
基本的に本体の自衛はクロークのみなので、優先して落としてしまうのが良い。
●カイラ…割りと火力も出るし加速装置もあるけど器用貧乏感のあるメディック。
強いて言うと武器がグレネードランチャーのため、空中への対象には攻撃も回復もしにくい。
●クオンタムカイラ…DoT撒きに特化しており、ダメージと回復を交互に、または同時に展開することでじわじわと活動するメディック。
範囲ダメージカットスキルもあり奇襲にも対応可能でじわじわと戦う事には事欠かない。
とはいえ各スキルが最大効果を発揮できるほど敵も味方も一箇所にとどまらないのが普通なため、かなり工夫が求められる未知数のハンターと言わざるをえない。
●スリム…メディックでありながら接近戦を主軸とした火力+連続回復を信条とするタイプ。
とにかくヒーリングバーストを連発して目立つし脆いのでさっさと倒してしまいたいが、うまく攻撃できている場合連続回復はかなり厄介ではある。
ダウン中の味方にこっそりドローンを飛ばすのも地味に強い。嗅覚阻害はう〜ん・・・
●エメット…そこそこな攻撃性能に加え設置ビーコンによる範囲回復を行う拠点構築型のメディック。特に死亡したハンターを再投下するハンガービーコンは確実に発動を阻止したい。
うまいエメットほどハンガーの隠し場所が巧妙なため、エメットが戦闘中に距離を取り始めたら追撃したほうがいいが、そもそも最初からエメットを集中攻撃して倒すのがベター。
とまぁ結果的に長くなってしまった。