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Hecarim

延期につぐ延期の末実装されたゴーストケンタウロス的な人。

増加移動速度に比例してADが増加する、機動力特化のJunglerとおもいきや、割りと機動力特化なビルドにしないほうが強そうという落ち着いた面持ちのチャンプ。

人にコツを教えてもらうまでJungleがままならなかったのだが、何度も何度もカスタムで試していろいろわかりました。

スキル

パッシブ:ユニットをすり抜ける。増加移動速度の10~25%のAD増加。

わりと空気。増加移動速度なので靴を買った段階で増加移動速度は+50なので、AD+5である。微妙!靴やRuneではジャングル精度にすら誤差程度の違いしか生まれないので、無視してしまってもよさそうなパッシブ。なんやねん


Q:"Active: 武器を振り回し周囲の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが敵ユニットに命中した場合、Hecarimは短時間の間1スタックを得て、1スタックにつきこのスキルのCDが1秒低減される(最大2スタック)。スタックは6秒間増加がないと0になる。minionに与えるダメージは半分。
物理DM: 50/85/120/155/190 + [増加攻撃力 × 60%]
消費MN: 25 CD: 4s Range: 200" LoLwikiより


移動しながら出せる、射程がやや長い武器振り回し。序盤はfarm用だが、minionに与えるダメージが低いため、ガンガン使ってfarmというよりfarm精度を上げるために適切に振り回すのが主。スタックが2たまると待機時間がほぼない状態で連射できるようになる。逃げながらや追いながら当てたり、密着してひたすら撃ちこむ。またSheenと相性が良い理由にもなっており、Q連打AAで塔割時常時攻撃力1.5倍という恩恵が得られる(迫真

スカーナーのQとは違いAAでCDのが減少しないので、ASをあげても回転ははやくならない。



W:"Active: 4秒間周囲の敵ユニットに毎秒魔法DMを与える。この効果を受けている敵ユニットがダメージを受けた場合、そのダメージの値に応じてHecarimのHPが回復する。
毎秒魔法DM: 20/31.25/42.5/53.75/65 (+0.2)
HP回復率: 10/15/20/25/30%
(Minionに対しての回復量は60/90/120/150/180が上限)
消費MN: 50/60/70/80/90 CD: 14s Range: 575"


超重要。実はこのスキルのために存在しているチャンピオンでした。
JungleではW上げ安定。なぜなら、Smiteを使っても回復するから。逆に安定したJunglingにW中のSmiteが必須になってくる。
実質30%Spell Vamp&Life Steal+Dotということで、短時間ながら1v1での殴り合いに非常に強くなれる。Pushにも活躍。

自分の周囲に展開するAoEの中では射程が長い方(KennenのUltくらいある)、集団戦ではこれを展開してからQを振り回してがっぽり回復しよう


E:"Active: 3秒かけて移動速度が徐々に増加(最大75%増加)し、その後1秒間その移動速度を維持する。また次の通常攻撃のダメージはこのスキルを使用してからHecarimが移動した距離に比例したものに変更され、ノックバックが付与される。
最小物理DM: 40/75/110/145/180 + [増加攻撃力 × 50%]
最大物理DM: 80/150/220/290/360 + [増加攻撃力 × 100%] ノックバック距離: 300
消費MN: 60 CD: 24/22/20/18/16s Range:"


ノックバック+MS、増加。移動した距離に比例したダメージに次のAAを置き換えるそうだが、二段階のチャージがある突進攻撃といった感じ。
移動速度は威力に全く関係なく、増加ADしか乗らない、かつダメージを「置き換える」性能のため、一段階目のダメージがAAより低いこともしばしば。

Jungleを高速で駆け巡り、おまけの一撃からJungling,敵を追い越して此方側にノックバック、ADガン上げからのワンチャンランスチャージ(棒)など色々な用途がある。

塔を殴る際にも威力は増加し、通所攻撃扱いなのでDodgeされたりクリティカルが入ったりする。


Ult:"Active: 亡霊の騎兵隊を従え指定地点に突撃し、Hecarimと騎兵に触れた敵ユニットに魔法DMを与える。指定した地点に到着すると衝撃波を放ち、周囲の敵ユニットに魔法DMとTerrified状態(1s)を与える。Hecarimが指定した地点に到着しても、騎兵隊は常に最大距離まで突撃する。Terrifiedに陥ったキャラはスローがかかった上、強制的にHecarimから遠ざかるように移動する。(魅了状態の逆)
魔法DM(衝突時): 100/200/300 (+0.8)
魔法DM(衝撃波): 50/125/200 (+0.4)
消費MN: 100 CD: 140/120/100s Range:"


やたら射程の長いBlink.Terrifiedという固有CCで相手を自分から遠ざける。相手を追い越して此方側に歩かせ、そこから更にEでノックバックで強制タワーダイブを狙ったり、追撃できる状態をつくる。
集団戦では2,3番槍として控えておくと後衛を助けたり相手後衛をあぶりだしたりできる。

Jungle

ほぼどらんさんに教えてもらった内容です。感謝

マスタリ:
速度重視21/9/0 終盤の耐久性重視9/21/0

Utilityはいらないか。わりと ジャングルでは必須だと思ってたんだが、割りとなくてもいいかもしれない。



序盤のJungleは安定しないため、Defense9は必須。


どっちのマスタリにしてもHP残量はあんまかわらんため、21/9/0のほうがいいかも。(21/9/0で火力を出すと回復量が増えるため、9/21/0の軽減値とドッコイになっていると思われる。)

ウルフ→青→レイス→ウルフ→赤→レイス リスポン


マスタリによってウルフを狩る際にAA一発分の差がでる。21/9/0なら3:50で回れる。Defなら4:10程度か


RuneはAS+MS, ADpen+AD, ADpen+MSと色々試したが、AS+MSが汎用性が高くJungleははやいか。

全体的な立ち回り

あんまやってない・・・いくとしたら対面がmeleeのTopか、Jungle。

相手よりもはやめにMSを確保しつつ、レーンを押さずにfarm、EのとUltを逃げにとっておけば見てから対応できるタイプのGankからは逃げられる。逆にキルを狙う際はUltとEのコンビネーションがないと厳しい。

Sheenを買った当たりから火力がでてくるのだが、Poppyのようにバーストがでるというより、ジワジワとWとQ,AAで殴り勝つ感じなので、あまり無理はしない。

どちらかというとレーンでは受け身になる気はするが、Eを起動してプレッシャーをかけたりするのも面白い。


1v1でもRammusとFioraにクソFocusされるタワー下でも集団戦でも、Wのおかげで凄まじいしぶとさをみせる。とにかく相手にダメージが入りさえすれば回復する四秒間が大事。タワー下でならタワーも回復源になる。粘れ。



どうしてもパッシブが使いたいか

2靴、Trinity(Zeal)時点でAD+23,程度、やや嬉しい程度なのでなんとも。ただPD買うと恐ろしいASでごりごり。それでもQやEを強化するIEやLWを買ったほうが終盤の火力確保はよさげ。

Hecarimの機動力はUltとEで支えられているようなもんなので、MS確保はそこまで重要じゃない気もする。3靴を買うと楽しげだがハゲほどライフないのでCC食らうと終わりそう。

Eの仕様のせいでこのへんはもったいない。Jaxみたいな微妙感だがむしろクソ要素がなくて好印象。