METAL GEAR RISING REVENGEANCE(ネタバレ)
初見ハードモードでクリア。
一言でいうと
絵的にやりたいことはわかるし良さあるけど、ゲーム部分がすごい完成度低いって感じですね。
タイトルに関して、なんでMGRのあとにリヴェンジェンスってつけちゃったんだろう・・・って思ってるのは俺だけだろうか。
相変わらずプラチナ特有の回避推奨ゲーで一撃が痛いかつ、まとわりついてくる敵が思いの外ウザい。
あとこれだけ言っておきたいのだが、装備をカスタマイズするとチェックポイントに戻される。その場に戻らない、ありえない。
ボス戦で大体まとわりついて行動不能にしてくる仔月光がいるのでめんどくさいことこの上なし。
何がボスなのかよくわからないミストラル(槍鞭お姉ちゃん)、電磁力でなんか攻撃よけまくってくるうざいモンスーン、反応装甲で正面防御完璧だけど背後からの攻撃に脆いサンダウナー、ブラジルで派生した新陰流(地擦剣っていうんだっけアレ)のサム、なぜかめちゃくちゃ強い敵会社の社長、というボス構成
割りと絵柄だけがやりたくて別にボスとしてのギミックねぇな・・・っていうミストラル、サム、あとただめちゃくちゃ理不尽に強くてしんどいだけのラスボスであった。
初見ハードモードが完全に失敗だったんだけどとにかくミスをとがめてくるゲームデザインなので、裁きというカウンター動作ができないと反撃もままならないし、回避や裁きができてもコンボがうまく入力できないと思ったよりダメージ入らなかったりするんで割りとオカンモードでプレイシたかった感はあった。
体験版の時から感じていたけどウリの一つであるゲージが溜まった時に敵を自由に切断できる斬撃モードというのがあるんだけど、剣を構えた状態で棒立ちになる上にそこまで有利なモーションというわけでもない。
というか、敵を斬撃モードで切断(行動不能または即死)させるには敵をある程度殴って青いARを表示させる必要があるので、結局トドメモーションとして用意されている感じ。
つまり殴ってゲージをためて敵を削りきったら切断モードで斬ってね、という勝つためのルールが決めつけられていて、今までの武器をある程度選択して戦う、というベヨネッタ、ヴァンキッシュとは違い単調な印象。
で割りと切断モードも□で強調された部分を斬らないと回復できないとか、これまた条件が定められているし、自由切断の部分事態はオブジェクトがそういうふうに斬れるという絵柄の問題であってゲームとしてめちゃくちゃダメージが入るとかではなく・・・
どこで楽しめばいいんだ、とストレスの多いアクションだった気がします。モーションとかは超かっこいいんだけど、ステルスキル時の背後に回ったという判定がかなり微妙で背後をとったつもりが採れてない、発見されて戦闘、とかいう挙動だったり、サブウェポンの硬直長すぎてヘリ一基落とすのにすげぇストレスたまったり・・・
なんかリテイクがあったとかいう噂を聞いたりするあたり制作期間が足りなかった感がすごい。
ニンジャランと呼ばれているいわゆるフリーラン機能もR1おしっぱで走るだけで立ち止まらずにグングン障害物を突破できるのがウリなのにクレーンから飛び降りるシーンだとそのままダッシュすると落ちてやり直しで、一度立ち止まってから(段差をフリーランで飛び越えてそのままクレーンからジャンプすると失敗する)というシーンによってフリーランを拒否していたりとあべこべ。
ボスに隙を作って浮かせ技を入れても受け身とっちゃうんでコンボはいらんとか、まじで何をさせたいのかよくわからない、ただボスの回避性能が高いボス戦、あと常時アーマーでひたすら攻撃をいれたらたまに怯む、というイマイチ楽しくなさ。
ボス戦に必ずといっていいほど回避オンリーの仕掛けがあり、失敗すると即死か大ダメージ。ただこの仕掛けを突破すると回復が落ちるのは救い。
神谷さん(はこの開発にどれくらい関わってるかしらんが)がレトロゲー好きみたいだし、なんかプラチナとしては古き良き「クリアしてみろ」的なゲームデザインが好きなんかなと思いつつ、あまりにも不親切というか、押し付け感のある作りなので、楽しめないのは残念な感じ。
鬼武者とかいう前例もあるので斬撃に焦点を合わせたことは別に新しくもなんでもないわけで、サイボーグSFというテーマからARモードとか色々あるんだけど、サブウェポンのクソさが絡んで、というかARモードダッシュしただけで解除されるし使わねぇよってなもんで。
各武器のモーションは殺陣師とかがスタッフロールに並んでいるあたりかなりガチで作ってるのでフィニッシュムーブとかはとても良いんですよね。大神から続く漢字の直感さ、かっこよさも良い(斬るべきところで斬!ってでるのとか)
サニーがなんかかわいくない(顔がなんか)
ウルフはやられ役というか戦闘シーンが全くなかった(DLCをやれということなのか)
雷電のリッパーモードがストーリー的にうーん・・・活人剣とか言って過去の殺しを楽しんでいた自分を認めないから弱かった→過去の自分を思い出して強くなる、強敵に勝つというくだりがいまいち。
過去の自分を認める、という要素は結構重要だと思うんだけどリッパー初発動時がボス戦でしかも攻撃をほぼ回避するモンスーンという相手なので、いまいち覚醒感がなかった。
その後使えるリッパーモードはゲージ全消費で攻撃に全て斬撃モードのような切断属性がつき敵をスムーズに倒せるが斬撃モードのようにちゃんと斬撃して回復がない、というリスキーな性能。
明らかに質量的に持ち上げるのが無理そうな巨大敵を持ち上げ、投げ飛ばし、部位をちぎってチャンバラ、とかはベヨネッタと同じノリであ、はいってなった。(雷電はMGS4でも敵の母艦みたいなのを受け止めかけたりすごい怪力だったけど)
社長の葉巻届きすぎぃ!(明らかに数十メートル離れた雷電に吸ってた葉巻を投げ捨てる)
社長強すぎぃ!(ほんまゼロムスの時みたいなアレを感じたわ)
僕の中でほんと大神がプラチナに期待するシナリオの大部分を占めていて、今までやってきたことが無駄じゃなかった感が欲しすぎるのかもしれないけど、なんか道中のサイボーグの辛さのくだりとか、なんでサムが変な心理戦しかけてきた理由とかが最後の方でバッサリ省略されてるっつぅか語れらないのは残念(ヴァンキッシュも結構バッサリだったけど)
大神がむしろ語りすぎてたくらいなんだけど(イッスンが説明しまくるので)、というか3Dアクションでそこまで語るのも、って感じはするんだけど。
ただ今回はメタルギアということでかなりあっち的な状況説明、背景説明を無線なりイベントシーンで入れてるにも関わらず説明不足な感があるのは、多分全体的にアクションゲームとしてのノリがバカすぎて、そういうものとしてしか受け入れられん感じになっているのかなとか。
最初ベヨネッタはバカゲーと言われてるのをみて「え?」ってなったけど、ベヨ、ヴァン、ライジングと3作やってくると確かにそうかもなと思わんでもない。
セルフパロとかMGSシリーズへのパロ「待たせたな」「鳥になってこい」を割りとどうでもいいところで脇役が使いまくるとかは別に今に始まったことじゃないし、別にどうでもいいところなんだけど、別にニヤリともせんくなってしまった
ただやっぱりヴァンキッシュの時も思ったのが「同じようにしかつくれないんだな」ってことで、プラチナには新しい作り方みたいなのにも挑戦してほしいなと思う。
実際のところ開発プラチナだけどいろんなところが作ってるので、かなり難しいことだとは思うのですが