LORD of VERMILION ARENA

なぜ大文字なのか

スクエニから提供されている国産MOBA(多分)

国内で提供される新出MOBAでLoLよりカジュアルじゃない奴をみたことがない。

一試合泣いても笑っても15分なのとラジオ連打以外で敵味方を煽るのが基本的にできない所は好印象。

ロードオブヴァーミリオンというシリーズ自体はアーケードで結構な歴史があるらしい

種族には

人獣:ADCarry
神族:Tank
魔種:Poke,バースト、スキルファイターDPS
海種:ヒーラー、CC,スキルファイター、キマヤッホー
不死:変則的に大体のことができる

とおおまかに傾向があり、デッキの組み方でRoleも大体決まっていく。

雑記

一応多色デッキも作れるのだが種類が少ないほど初期マナ(召喚に使うエネルギー)が増えるため、よっぽどのこだわりがない限り統一したほうが良さげ。
カード間のシナジーも同じ種族だったら、とか「○○」っていうカードが有る場合、とかで構成されているため多様性はそれほどでもない。カジュアル。僕はこういう塩梅を遊戯王っぽいと感じる。
戦闘はPLキャラクター+使い魔4体+設置召喚の2体で最大1ユニットが構成され、基本的にPL+4体を設置でブーストして最終決戦に挑む形となる。
PLに追従する形で4体まで召喚でき、こやつらはアクティブスキルを使えるしPLの通常攻撃に連動して殴ってくれる。
一方設置は一定範囲内を自動攻撃する人間タワーとなりアクティブは使えないがパッシブは発動している、という感じ。パッシブしかスキルを持たない使い魔もいる。
この設置というシステム、継続的なPush状況を作ったりそういった戦術は今のところみえず、塔攻めのダメ押しとか単にパッシブのブーストのみに使われている感じでこれは今後の研究とかを待ちたい。
そもそも、設置で使用するのが前提の使い魔とかがいるんだけど、その辺理解して使ってくれよな!って感じなので無駄な悲しみを背負うような気はする。
Oβ時は塔がめちゃくちゃ固く、3,4人のゴリ押しダイブやシージと呼ばれる塔折り専門デッキでしか折れる気がしなかったが、正式サービス後は割りとやわらかくなった。
1試合15分で終わるゲームだからかFarmの概念が緩く、雑なfarmでもズバズバレベルは上がるしマナはきちんとLHを取らなくてもそれなりに増えていく。
フリーレーンの成長速度が早いため、序盤でミスをした場合の対面の育ち度合いのヤバさはLoL以上、育ってしまった相手がCarryデッキだった場合はカバーやGankが無い限り敗色濃厚となる。
成長速度が早いため、低コストユニット結構空気?後半にも活きるパッシブ持ちを使うとか工夫がいる。
スキル射程とか基礎ステの差が歴然な都合上遠距離ユニットで近距離ユニットと殴りあうとほぼ負ける。遠距離ユニットは基本スキルのみみたいな運用も必要
マップが非常に広く、レーンに復帰するだけでもかなりの時間を取られるため、押されてる時に帰ると即塔が折られる。
人数が多い事で一人ひとりの責任を減らした、という体の7v7モードだが、レーン負けの責任はめっちゃくちゃ重い
5v5をメインコンテンツとしてやっていきたいらしい(まじか、という思い)
コアマスとかCHOでもそうだったけどオーラバトラー強すぎ=カジュアルMOBAという式が存在している?
セガ戦ヴァルコラボだったがスクエニはサガとかフロミとか聖剣コラボなのでこっちのほうが強い気がする


ここまで書いといてあれなんだけど、こういう、細かい事を考えるだけ無駄なくらいはシンプルなゲームというか、現状は強さを構成してそれを押し付けるだけ、という段階なので、今後ゲームプレイが成熟していくのかどうかは運営次第という感じ。


敵がいっぱいいるのと使い魔をキルしても1キル換算、PLをキルすると使い魔全員キル換算、という仕様によりキキキキルストリーという最高に気持ち良いシステムボイスを産んだのがこのゲームで一番すごいポイントだと思う。


ラジオチャットでゆるーく連携しながらゆるーくクソを押し付けて早すぎるテンポの集団戦で大味に戦って死ね、みたいな感じで楽しむのが吉。