The Mighty Quest For Epic Loot

概要

基本無料、アイテム課金制。

ユーザがお互いに作ったダンジョンでハクスラしあうディアブロライクなアクションRPG

村ゲーとディアブロを混ぜたような体で、主なパートはハクスラとダンジョン管理の2つで進行する。

他のユーザや公式が公開しているダンジョンを攻略してEXPや素材や資源、装備品を稼ぎ、自身のキャラクターやダンジョンを強化していく。


ラクラもそうだったけど海外の村ゲーは略奪される量よりも奪える量の方が多いようにデザインされており、遊びやすい。

プレイできるヒーローはウォーリアー、アーチャー、メイジ、ルナウェイの4種類。

ウォーリアーは突進力に秀でるMeleeで敵の配置や罠などをガンガン突破しながら敵を倒していく豪快なプレイが可能。

アーチャーは各種AoEやBlink能力により殲滅力と回避力に秀でる。

メイジはよくわからんけどアーチャーと似たような感じ。

ルナウェイというのがユニークで斧ギターもったロックガールなんだけど、跳ね返ってくるブーメランや一定量のダメージを吸収するシールドを張るなどTankとDPSの両面を持つ器用貧乏感のある職。

アクションRPGとしての遊び安さと自由なダンジョン作りを阻害する要素について

基本的にガンガンダンジョンを攻略してレベル上げて装備を揃えていく部分は楽しい。問題はダンジョン作り。

そもそも遊びとして、絶対に突破させないダンジョンを作るのか、ギリギリ突破できる面白いダンジョンを作るのかみたいな命題や、そもそも「炎のダンジョン」みたいなテーマ性をもたせるかどうかというところがあり、あまりその辺りを徹底できているユーザがいないというのが現状。

ひたすら一つの部屋に大量の敵を置くだけ、みたいな雑な配置(ただ気持ちはわかる)であったり、ただ強い罠を狭い通路に連続させて罠無効スキルをもたずに通ったやつを絶対殺すストレスフルなダンジョンにしている事が多い。
ただこれも資源を絶対に守る、という観点からは全然正しいんだけど、やってるこっちとしては楽しくない。

敵の配置についても同様で、アーチャーで主にプレイしていると「テリトリーの外に出ようとすると号令が鳴り、ライフ全快しつつ元の位置に戻る敵集団を作るトーテム」のようなものがあり、これを置かれるだけでおびき出して戦うというのが主戦術のアーチャーはきつい。

この、ダンジョン作成者側にとっての正解と、ダンジョン挑戦側にとってのストレスが比例するというしくみはなかなか難しいもんだなと思った。

資源を奪われる事による財政破綻が起こらないのであれば、面白いダンジョンを作るという余裕があってもいいような気もする。

というか、一部のボスの強さがめんどくさすぎて、それ置いとけばとりあえず防衛率が上がる=クリアできないダンジョンができあがる、っていうバランスの悪さがひどい、という話かもしれない。

召喚系のボスでやばいのがおり、こいつが「弾幕を巻きつつエリートという中ボスにあたる敵を複数体延々と召喚し続ける」というクソさで、ある程度レベルがあがってくるとこのボスしかいなくて飽きてきた。

与えられるダンジョンのパーツとマップの土台が共用な上、レアドロップを膨大な数集めないと特定の罠やモンスターを作れないため、その辺りも同じようなダンジョンが形成されてしまう問題に一役噛んでしまっている。

敵によってドロップする素材が決まっているかどうかは不明なものの、使いたい罠や敵があったとしてもレアドロップ素材を大量に集めていないと作れないので、もうちょっと必要素材を減らすか、ドロップ率をあげるかしてほしい所。


「自分でクリアしないと自分で作成したダンジョンを公開できない」≒誰もクリアできないダンジョンは公開できない(他人に査定してもらうシステムもある)
などユニークな要素もあるので、今後の調整に期待したい。