イブリンについて


概要

6.6現在

メインロール:アサシン サブ:メイジ

正体不明の謎の存在で暗殺者を生業にしているなんか謎の存在。

常時ステルスという極めてアサシン向けのパッシブを持ち、奇襲の専門家。


逃げる敵を殺しきる性能に長け、場合によっては安全な位置をキープしつつカイトでダメージを取り追手を一方的に退ける事も可能。


常時ステルスは敵に接近しすぎると発見されてしまう独自のシステムで、戦闘中は当然ステルスは解除されてしまうため主にレーンよりもジャングル向けのアサシン。


アサシンとしての立ち回りとしては100点満点に近い「発見されにくい」「殺しきる力に長ける」といった要素を持つものの、いざ発見されてしまうと脆いためいかに先手を取るかが重要なチャンピオン。

スキル

パッシブ:シャドウウォーク

常時ステルス。スキルを使用、ダメージを与える、ダメージを受ける、敵チャンピオンの範囲700以内にまで近づく、のいずれかを満たした場合ステルスが解除される。

常に見えないという時点で非常に強力で、ミニマップにも映らずステルスワードでも探知できない為各レーンのステルス看破用のピンクワードを設置する事をほぼ義務づける事ができる(買わなくてもいいがその場合高確率で死ぬ)。


ステルス中はマナ回復効果もあって便利だが、序盤のジャングルはかなりのヘルスを消耗してしまうため、ガンクやカウンタージャングルに行く場合はファームを最低限にしておいたほうが無難。


Q:ヘイトスパイク

付近の敵に向けて貫通する棘を放つ範囲ポークスキル。
ポークとしては他に類を観ないほどの連射速度に優れ、バシバシと削れていく。
対象指定でも方向指定でもなく、近くに攻撃できる対象がいる時のみ発動可能、挙動としてはソナのQに近い。
カーソルを合わせた対象を優先して発射されるものの、弾速が設定されており、敵の逃走速度によっては当たらない事もしばしば。

とはいえ常に高速で追いかけ続けるイブリンとしてはあまり問題にはならない


W:ダークフレンジー
ユニットすりぬけ+移動速度増加+自身にかかったスロー解除といった効果の加速スキル。
起動と同時に移動速度が上昇し、その時点で受けていたスローを解除する。またスキルを当てる毎にこのスキルのクールダウンが1秒解消、キルアシで即時解消されるパッシブを持つ。

常時ステルスで間合いに入り敵にダメージを与えた後、逃走を始めたりCCをかけて食い止めようとする相手を追いかけるスキル。
きっちりスローをかけられてから発動させる事で殺しきるための間合いをキープできる。

どのみちステルスで接近すれば十分すぎる距離まで近づいてから攻撃できるため、むやみに使う必要もないが、接近時のコンボで数秒CDが解消されるため、好みで加速してしまってもいいかもしれない。


キルアシ時CD解消はアサシンロールを持つチャンピオンの十八番のようなもので、キルを取れば取るほど何度も加速できて爆アドとなるためスノーボールしやすい。


E:ラベージ


対象指定単体2回物理ダメージ+攻撃速度増加。on-hit効果を受ける。
ADビルドも許される要因だが大体APの方が強い。


攻撃速度増加効果がLv1から60%もあり、最終的に120%もあるためAPビルドでもDPSがやばい。

基本的に接近して最初に打ち込む事になるスキル。



R:エンブレイス


広い範囲に現在ヘルス割合の魔法ダメージとスロウを与える特大の棘を発生させるアルティメットスキル。
もともと足が早いイブリンにスロウを入れられるとどうなるかはお察しである。

命中したチャンピオンの数に応じて自身にシールドを張る効果もあり、集団戦で柔らかいイブリンに押し切る硬さを与えてくれる。
できるだけ多くの敵に当てたいスキルだが、もともと大人数での戦闘は得意でないほうなので出来る限り奇襲をしかけていきたい。


立ち回りとか


特徴
・連打できるスキルがあり序盤から火力が高め
・非常に脆い
・ステルス対策されていない場合ほぼ無敵


ジャングラー全般に言える事でもあるが、とにかく自身の位置を発見されないように動く必要がある。
攻撃面では優秀なアサシンであるものの守りに入ると滅法脆いため、無用なレーンに近づくのは避け、発見された時は殺すかさっさと逃げるくらいの意識でプレイしたほうがよい。


常時ステルス中はワードに映らないが、ファームの後などステルスが解除された状態から再度ステルスになるまで数秒かかるため、その間の移動中は発見される可能性がある。


そのため対策がしっかりしている相手は普段よりもより敵ジャングルに近い位置にワーディングをし、イブリンを早期に発見しようとする事があり、突っ込んだ位置のデワードも重要。


また茂みに隠されたピンクワードなども発見される要因の一つなため、バッシュチェック(茂みの中を探る事)は敵の待ちぶせに警戒しつつ念入りに行っていきたい。


対策がとれていない相手には面白いほどガンクやカウンタージャングルが決まるため、序盤に消耗したレーナーや孤立したジャングラーを見つけた時は積極的に仕掛けてキルを狙いたい。


カウンタープレイ

・早期インベード対策・ステルス対策をする
序盤に突っ込んだプレイングをしてくる事が多いため、ソロレーナーやジャングラーは要注意。高確率でキルを狙ってくる。


とはいえ黄色ワードおいても見えないので最初にやるほうのバフの入り口にピンクワードを置く、というのが万全の対策。
ピンクワードを置く金が惜しい、っていうヒトはバフから初めてカウンタージャングルのタイミングを避けたり、さっさとプッシュして相手から見えない位置まで下がる、を繰り返すとガンクされにくい。


・同数戦では弱い
非常に脆いため、お互いに同じ数での正面衝突から始まる集団戦などはは苦手。数で包囲してさっさと倒してしまうのが吉。逃げもヘイストしか持たない為ハードCCに弱い。


・接近できないと何も出来ない
全体的に射程が短く長距離ポークなどには無力、そもそも長距離から発見されている時点でイブリンとしては厳しい状況だが、ピンクワードを防御的に配置したり、ステルス看破ができるスキルというのも一部のチャンピオンに備わっているので相手にいる場合は狙ってみるのも良い。

まとめ

常時ステルスというアサシンとしては願ったり叶ったりのパッシブを持ちつつ、敵に接近しすぎると発見されるなど、他のステルスにはない弱点も持ち合わせ、独自の立ち回りが要求される。

反面ステルスはそれだけで対策ができていない相手への効果が絶大であり、接近できた際のバーストダメージはすさまじいため、防御が脆い相手への奇襲は非常に強力。

反面自身も限定的な防御力しかもたず極めて脆いため、発見された際に攻撃するか逃走するかといった判断は早いに越したことはない。

比較的ゲームの初期の時間帯に強さを発揮し、そのままAPビルドにして中盤の強さを確立し、キルを重ねて勝つという流れで試合を壊せるため、攻撃的なゲームメイクをジャングルでしたい、というヒトにはオススメ。