シェンについて

メインロール:タンク

概要

世界の均衡を保つための組織Kinkouに所属する影の者、つまりニンジャである。


マナをもたず、「気」という独自のリソースを管理して戦うのは他のニンジャと同じ。

射程無限のテレポートスキルを持ち、サイドプッシュからの急速な寄りや敵のガンクへの効果的なカウンター能力を持つため、独自のプレッシャーをかけられる。

一方で最近のリワークにより硬さを発揮するためにスキルを連続で使用する必要が生じ、特性がタンクとは思えないほど基礎パラが極めて低い事もあってやや扱いが難しくなったが、ハマると強い性能をしている。

スキル


パッシブ 内気功

スキルを発動すると2.5秒持続シールドを自身に付与するパッシブ。クールダウン10秒だが、自身のスキルが他チャンピオンに影響を与える度にCDが4~7.5秒解消される。常に自身のスキルで移動可能な霊剣が現れる。


連続発動させることでほとんどのダメージをシールドで中和することができるが、回転率をあげるためにはスキルを効果的に敵味方に当てる必要がある。

シェンの各スキルは後述の霊剣と深く関わっているため、そのコントロールが肝要となる。


Q:護刃招来


霊剣を自身の位置まで移動させると共に、次の3回の通常攻撃に追加魔法ダメージ+射程増加を付与する。
また、霊剣の移動時に通過した敵ユニットには、自身から離れる際にスローを与え、追加魔法ダメージを増加させ、攻撃速度を高める。


限定的かつややこしい追加効果が多いものの、基本的に自身の通常攻撃を強化するスキル。
追加魔法ダメージが対象の最大ヘルス割合なため、タンクだろうがゴリゴリ削れる。
霊剣通過時の追加効果は主に敵の背面を取って攻撃する際などに発動し、逃走しようとしたり、シェンを無視して他のキャリーを狙おうとする相手の足止めとして機能する。


シールドの回転率とも深く関わっているため、このスキルを発動させてから3回きちんと殴れる相手とのダメージ交換では無類の強さを誇る。

霊剣の挙動は基本的にシェンの現在地を目指してまっすぐに飛ぶ、を繰り返すが、霊剣がある位置からシェンの位置が離れすぎると自動でシェンの位置に戻ってくる。

W:防人の帳
霊剣の周囲に一定時間、自身と味方が受ける塔以外の通常攻撃を回避する領域を生成する。


通常攻撃回避を味方にも付与する事ができる特殊な防御スキル。
通常攻撃に追加効果をのせるタイプのスキルなども合わせて無効化するため、相手によっては非常に強力。
霊剣が近くにないときに撃ってしまってもQで呼び出せばある程度は時間差で発動してくれる親切設計。



E:殺気駆け

パッシブ:Qかこのスキルでダメージを与える毎に気が回復する


アクティブ:指定地点までダッシュし、接触した敵チャンピオン及び中立モンスターに物理ダメージとタウント1.5秒を与える。


指定地点ブリンク+AoECCという序盤から中盤にかけて強力な性能を持つ。


逃走からイニシエートまで汎用性が極めて高いスキル。
タウントを付与された敵はシェンに通常攻撃をしかけようとするため、敢えて敵から離れる事でその方向に誘導する事が可能。


R:瞬身護法 マップ上にいる味方チャンピオンを指定し、シールドを張りつつ3秒後テレポートするスキル。

味方チャンピオンの現在位置限定なものの射程無限のテレポートはサマナースペルのそれ並に強力。

味方がガンクされたとしても数秒で人数差を覆せるたるため、相手にシェンがいる場合はこのUlt込で集団戦を仕掛けるタイミングを測る必要がある。


一方詠唱が完了しないとテレポートしないためその間にスネア、スタン、打ち上げなどを当てると解除させることができるのもサモナースペルのテレポートと共通。

立ち回りなど


レーンではmeleeや短射程の相手は非常に強く、Qをつけて殴るだけでトレードに勝てる事もしばしば。
積極的にスキルを当ててシールドを回転させ、ヘルス有利を作りつつファームしていく。
Eを温存している限り下手なガンクで死ぬ事はないので、多少レーンを押してしまってもフォローが効くのが強み。


レーン戦の後はテレポやUltを残しつつ単独行動でサイドプッシュする戦法が有効。


シェンはいつ集団戦が始まってもワンボタンで寄る事ができるが、押し返す相手はテレポートかそれに準ずる移動スキルが必要なため、寄りの面で優位に立てる。


集団戦ではとにかく味方キャリーを守る事に徹し、ひたすら突っ込んでくるタンクにQを当て続ければそのうち溶けていく

カウンタープレイ

・柔らかい序盤のうちに倒す

序盤から猛烈なダメージが出るオラフなどを当てて腐らせるというのが今まで見た中で最も有効な方法にみえる。
他にもQを当てにくいレンジドの相手は軒並み苦手なため、メイジやマークスマンを当てるのもよい


・シェンのUltがあるときは絶対に無茶をしない
ガンクやロームで1v2の状況を作っても、シールドを貼られてすんでのところで反撃してくるのがシェンの持ち味なため、確殺できそうなときでも深追いは厳禁。
シェンのシールドの上から殺しきるほどのダメージを与えられるならよいが、相当金額差がついていないと序盤は難しい。


・レイトゲームに持ち込む
気というリソースで無限にスキルを使用できるものの、後半の集団戦ではCDや気の回復量の兼ね合いで限界が出てくる。

それでも敵にQさえ当たればシールドは発動しまくるため、しっかりとカイト、ピールする事は必要


まとめ

 低めの基本性能をスキル回しで補うテクニカルなタンク。
基礎ステータスが極めて低い反面、スキルはクセがあるものもうまく起動させれば優秀で、特に射程無限のテレポートは独自の強みを持つ。


相手を選ぶもののトップレーンではそれなりに安定感があり、6時点のプレッシャー(めんどくささともいう)は随一、味方を守りつつ試合を有利に運びたい人向け。