スパⅣキャラ考察 ゴウケン
かなり今更ながらここらでゴウケンについて書いておくのじゃ。
前置きしておくと、僕はPP2500〜3000代で足踏みしているので、そこまでプロったことは書けないです。フレーム不利有利の知識とかもないし、かなり「読み」に頼ったスタイルなので、そのへんご了承ください。
あと、僕がゴウケンでここまでこれたのはひとえにdesora.comのおかげなので、このエントリをかくにあたってありがとうでそらさんと言っておく。
では、使用回数的にはサブだけど心はメイン、われらがおじいちゃんゴウケンについての考察。
遠距離戦1とりあえず波動拳撃て
ゴウケンの最大の持ち味といっても過言ではない3方向に撃ち分けできる豪波動拳について。
中の45度~60度くらい弾・・・飛び込み蹴りがあたるかどうかの距離から飛んでくる相手に命中する
強の45度弾・・・ラウンド開始時の距離からの飛び込みに命中する
例外としてジャンプの高さのあるベガザンギホークなどには当たらないこともあります、かなりイヤです。
弱中強の共通点は連射の回転が速いこと。おそらく弾もちで一番速い?少なくとも、弾の撃ち合いで負けることがあるのはEXを混ぜてくるリュウやサガットくらいです。サガットには撃ち遅れると余裕で負けるので、先に撃つことを心がけた方がいいです。先に撃たれたら垂直ジャンプで仕切りなおすとよいです。
ゴウケンの波動拳は溜めも可能で、十分溜めると2HIT弾になり、EXの2連射波動拳は溜めるとどちらも2HIT弾になります。迂闊な飛び込みをした相手に4HITして試合が決まることもありますが、画面端コンボに組み込んだり牽制に使うのが普通です。
ポイントは、最大までタメると勝手に発射するんですんが、最大までタメなくてもしばらくタメてからボタン離すと2HIT弾になる(未確定情報)ので、その時間を覚えれば最速2HIT弾が撃てますが、とりあえず勝手に撃つまで溜めてればいいです
また、溜め中のいつでも発射できるので、溜めをみて飛び込んでくる相手に対応することもできます。あと、いつでも撃てるので起き上がりに波動拳かぶせるのがカンタンです。とりあえずダウンさせたら溜めといて、タイミングはかって撃てばいいだけ。
遠距離戦2 百鬼は用法容量をまもる
遠距離戦のもう一つの要として百鬼があるのですが、普通の前ジャンによる飛び込みと、百鬼Kによるタイミングずらしためくり気味の飛び込みを織り交ぜたほうが攻めやすいです。
百鬼は弾うつのと同時に飛び込めればフルコン確定するし狙っていきたいけど、無入力の下段はスキがでかいのであまり使いたくない。
もっとも相手に当たらず着地するときに隙小さいのが百鬼Kなので、単なる移動やフェイントにはこれを使うのが良い。ショウリュウ読みの百鬼Pとかもありっちゃありだけどわりとそのあとが怖い
最も遠くまで届きかつ最近距離から相手に当てることができるのは相手の位置をホーミングして飛ぶEX百鬼で、画面端から弾うたれるなーとおもったらEX百鬼してフルコン、というのも貴重。
というか、一番使えるEXはEX百鬼かもしれないので、EX竜巻するくらいならEX百鬼で奇襲するべき。
あと、あまりかきたくないのですが百鬼Kガードされてから後ろ投げすると割と通る気がする。立ち強Pと使い分けるとゆさぶれそうかも
対空:その後の追撃
遠距離戦でふれた中・強波動拳も貴重な対空ですが、垂直強Pも判定が強く対空に使いまくります。とりあえずピョンピョン飛んで飛び込み警戒です。当たったら波動拳うったり、百鬼で奇襲かけたりします
ゴウケンは安全確実な地対空がない(遠立ち強Pや屈中Kはやや使えるし、リスキーな剛螺旋という手もあるにはある)ため、中、強波動拳で飛び込んでくる相手を撃墜するのが何気に重要です。
撃墜した相手には閃空豪衝破(ショウリュウコマンド)で追撃が入るのですが、この追撃のダメがかなりでかいので、積極的に狙います。
このケースに限らず、波動拳の打ち合いから弾抜けの閃空でダメをとったり、とりあえず前進してくる相手に弱閃空(ガードされてもあまり危なくない)を振って、相手が近付きたいときに近付かせないのがおじいちゃんのワガママもとい、負けない立ち回りだと考えます。
この、前進を牽制するというがすごく大事で、中強の対空波動拳はキャミィやゴウキ、ホークといった飛び込み命のキャラをつぶしつつ、そこから大きなリターンをとることができますが、むしろ大事なのは弱波動で、リュウケン(個人的にはゴウケン不利)にはできるだけ弱波動や弱閃空で牽制かけたほうが勝てると思います。
また、閃空は削りも優秀なのもマメです。ゴリっと減ります
近距離戦
結論から書くと、
立ち屈中Pや足払いで相手のでかかりを潰していくのがゴウケンの近距離戦です。
やや余談ですが、以前のファミ通に”ゴウケンは接近戦が得意なキャラ”とありましたが、大嘘です。やめてくださいそういうの。
ゴウケンは近距離で使える技がないわけではないですが、いずれもリーチや判定に乏しいと感じますし、パーツ自体が少なめです。ゴウケンの近距離戦は、自分が望む時のみに行い、相手からしかけられたときは距離を置く、というのがベターです。
とりあえず足払い(屈強K)が強力なので、とりあえずこれ使います。
初心者っぽい立ち回りですが、しょうがないです。
屈弱Kはリュウケンの屈中足みたいなリーチながめ隙大目なので頻繁に使うと危なく、屈中Kはリーチ短い上段技なので、下段は足払い安定です。
あと、近距離でよく使う動きとして以下があります。
立ち弱P→立ち弱P→立ち弱P→立ち弱K→立ち弱K→屈弱K
貧弱なコンボですが、わりと投げられるのがイヤな時に使います。
屈弱P→屈弱P→屈弱K
これまた貧弱ですが、グラから屈弱Pがでたらつなげて地道に削ります。
近距離から積極的に狙いたいのは
近立ち強P→EX閃空→閃空or最速前進竜巻or最速前進屈強K
もっともカンタンなのは閃空でシメるコンボで、もっと火力があるのは最速前進竜巻ですが、どちらも相手を大きく吹き飛ばしてしまうため、自分に有利な状況で近距離戦を進めたいゴウケンとしては、足払いでしめてそこから択、というのが強い人の選択っぽいです。
攻めの継続のために、目先の火力ではなく有利な状況を維持する足払いというわけです。
刺しあいに使えるのは遠強Kやセビです。セビはわりと貴重なリーチ長技ですが、やっぱり隙でかいのでステップは確実にしときたいです。
中Pはどの距離姿勢から撃ってもリーチ判定ともに強めで、近距離ではこれを振ってしのぎます。まことの中Pにはかないませんが、わりと他のキャラはなんとかなります。中Pありがたや。
コンボ
近距離戦でもすこし触れましたが、基本的なコンボ始動技は
近立ち強P 屈強P
です。これとこれに繋がる技を攻めの際に多用するわけです。
前・垂ジャン強Pやセビなどがこれに当たります。
あと、僕はあまり使いませんが立ち中Pからも閃空入ります。
ジャンプ強Pのヒット時に相手との距離が遠いときには、屈強PからEX閃空につなげます。コツは、屈強Pを出すときに斜め前下にキーを入力しておくと、あとは屈強Pヒット確認後波動拳入れるだけで閃空がでます。
頻繁に使うコンボを挙げると
前ジャン強P→近立ち強P→EX閃空→閃空 or UC(画面端)
垂ジャン強P→屈立ち強P→EX閃空→以下略
百鬼K→近立ち強P→EX閃空→以下略
後ろ投げ→UC(おじいちゃん特権)
後ろ投げ→竜巻(初心者おじいちゃんの火力・・・EXはカスしやす)
後ろ投げ→近立ち強P→中百鬼→百鬼K→近立ち強P→以下略(百鬼Kガードされても近立ち強Pあたれば儲けものだが、その分リスクあるので投げてもいい)
後ろ投げ→近立ち強P→中百鬼→百鬼投げ(↑のコンボと二択)
とかとか。あと上手なゴウケンは
屈強P→弱波動→EXキャンセルダッシュ→屈強P→EX閃空→以下略
後ろ投げ→ジャンプ中P(1回だけヒット)→UC
という荒ぶりかたもするぞ。
あと、でそらゴウケンがときどゴウキからラウンドとった
弱閃空→EXセビキャンダッシュ→後ろ投げ→UC
というコンボもあるけど、わりと割り込まれやすいので、ここぞという時にしか使っちゃダメじゃ
最後に、画面端限定個人的最大火力コンボは
セビ→近立ち強P→EX閃空→EX波動→UC1
で、コツとしてはEX波動はちょっとタメ気味ですぐ離すかんじがあてやすいこと。あとゲージたまってなければ強Pでシメて即百鬼とか、なんなら竜巻でもよい。
また、閃空からはスパコンがつながるので、ゲージMAX時はそちらでもよい
ピンチの時は
後述の当身も良いのだけど、EX竜巻を使います。ゴウケンにとって数少ない無敵技で、ウルコンとかも潰せます。ブランカのUC1はEXじゃなくても潰せます。ハイリスクハイリターンなので、セビキャン先行入力してもよいかも。ぼくはしませんが。
わりかしキャミィやケンの起き攻め飛び込みや、いぶきコーディダドなどの立って待って中段・・・とかを読んでパナします。はずれたらフルコンくらいます。
だいたいゴウケンにおけるピンチは相手からもちこまれた近距離戦であることが多いので、そういうときはEX空中竜巻相手と反対方向にキーいれっぱで全力で逃げます。ゴウケンの空中竜巻は慣性に左右されずまっすぐ移動し、とくにEXはキー入力方向によって小刻みに進行方向を調節できます。飛び込みにウルコンだされても逃げたりできます。
このようにEX空中はわりと使い勝手が良いですが、強空中竜巻は隙がでかいので足払いくらうのはほぼ確定です
画面端披起き攻め、という最悪の状況では、EX百鬼無入力で暴れてみるのも手
当身
僕がゴウケンを使っている理由ベスト1がこの当身です。
ゴウケンの当身の特徴は、ゴウケンの上半身、下半身、全身をそれぞれ判定にもつ上段(P)当身、下段(K)当身、EX当身があること、アーマーブレイクでなければ飛び道具も当身できることなどです。
上半身、下半身、というのがミソで、中段技なら上段で当身できるし、座高の高い一部のキャラの屈Pなどは上段で当身できたりします。
一番謎なのが、ゴウキの百鬼無入力下段が上段当身できたことなのですが、未確定情報です。でもできたんや・・・
EX当身はタイミングさえあえばどの部位への攻撃も当身できますが、ダメはすくなめです。
また、当身からスパコンが決まります。
当身があるメリットは成功すれば不利な被起き攻め状態をリセットできること、デメリットは当身がスカると隙が大きいこと、対ゴウケンに少しでも慣れてる人には当身を読まれて投げられたりすることが多いことなどがあります。
わりとゴウケンの立ち回りは、相手が当身されることを嫌がってる状態からスタートするというのは個人的な見解で、たとえば前ジャンから投げ、とか対ゴウケン時に相手が多様する戦法ですが、そうなってようやく屈中Kや竜巻で反撃できたりします。
このように、当身を当てることより、当身を警戒される状況をつくることが重要な気がしますので、安全な距離で当身だしてゲージため+相手の刺し警戒したりします。
もちろん、起き攻めカタストロフィ、ソニハリ、前ジャン斬空などには容赦なくリバサ当身だしてリターンを狙います。(UC当身は相手のライフと相談)
と、だいたいこんなかんじだとおもいますが、修正加筆するかもしれないです。とりあえず参考にしてくだしあ。