Wasteland2

SteamからDL。

Falloutの元ネタのシリーズだそうで核戦争後の世界や変異したクリーチャーの出現といったSFファンタジーめいた要素、放射能汚染されたフィールド、退廃的かつ刹那的に生きる人々など共通部分を多く持つ


XCOM的な分隊指揮型戦闘にFOの自由探索+メインシナリオといった体を融合したようなシステムで、プレイヤーはFOで言うところのBrotherfood of Steelのような武装なんでも屋組織、Rangerの新兵として4,5人でミッションを遂行していく。


マップやシナリオは固定で、シナリオの条件分岐やキャラクターのカスタマイズがFO同様ステータスとPerkの二軸で自由に育成でき、自由な構成でゲームを進められることでリプレイラビリティを得ている。

とはいえ、鍵開けや機械いじり、爆薬処理といった必須作業はだいたいとることになるので、どの武器をどれくらい使うか、と言った部分でしかカスタマイズは効かない感じもする。


メイン武器を決めつつ、役割分担でそうした作業スキルを各自あげていくと効率的である。

戦闘はかなり過酷というかいきなりめちゃくちゃ強い敵と遭遇するリスクがあり、野営スキルが低いと強敵とのエンカウント率があがる模様。

金庫にはだいたいブービートラップや警報がしかけられており、その持ち主の善悪問わずこそ泥には容赦をしないお国柄であるので戦闘が頻発する。


同時に危機が発生した共同体のどちらかを救うという二者択一のミッションがあったり、失敗するとかなり鬱な展開がまっているシナリオが豊富に存在しポストアポカリプス感を高める。

あと地味に自ユニット達は戦闘不能状態でかつ大ダメージを受けると死亡してロストしてしまうっぽいんだけど兵士の補充とか効かないっぽいしロストを重ねると詰みになるのかな、ってところもポスアポ感。

ただ道中ナカマになってくれる浮浪者のおっさんとかRangerの先輩姉貴とか動物友達特化マンは犬とかヤギとかミュータント生物を仲間にできるくさいのでそうやってごまかしていくっぽい。


戦闘はAPという行動力を移動攻撃などに自由に使うターン制バトルで、遮蔽やかがむ、待ち伏せ(XCOMでいうところの警戒)など防御を固めることも可能な良い塩梅。

DAP(ダメージパーエーピー)の概念から一行動で連射したり、必要APが少ない武器が強い感じ。


あと近接武器持ちが遠隔武器持ちに接近するとプレッシャーを与えて命中力をさげるなどなかなかおもしろい要素も。

いわゆる部隊戦闘ものとFOが好きな人は楽しめる感じ。まだ日本語化はないっぽいが雰囲気でプレイしていける気楽さもヨシ(ただしテキストはまぁまぁ多い

UnderTale(ネタバレ有りの感想

おそらくNとトゥルールートをクリア。

トゥルーの
ラストバトルとスタッフロールで数回涙が流れそうになった


根源的に僕がRPGに求めている「終盤のカタルシス」と「正と負のどんでん返し」が短時間のプレイながら集約されていて、泣けるといった感じ。


設定やプロットも練られており、序盤の伏線もしっかり後半で回収されていき、謎も自ずと溶けていく。


とにかく音楽が良すぎるのでサントラ買おうかなみたいな気持ちになった。


ちなみに未プレイでこのエントリーを読んでる人は確実に損しているのでここでこのタブを閉じて1000円で買ってプレイしたほうがよいぞ




Nルートも結構衝撃的なシーン(王による「No Marcy」とか、Floweryの悪夢のような演出など)は結構あったんだけど、トゥルーのやばさがもう、やばい。


夢=決意の集大成、っていうのがなかなか心にきた。


午前2時くらいから6時までプレイしてしまったあたりでやばさを感じてほしい。


作りとしては、モンスターを人が殺すRPGというジャンルへのメタ的な観点から、「不殺」という要素をこのゲームにおいては相手の戦意を喪失させるACTと相手を見逃したり、逃げるためのMERCY(慈悲)コマンドによって成す事で絆を気づいていく事が「正しさ」という感じ。


殺さないで、そして殺されないで、というのが現実における庶民としての僕らの善であるように、このゲームにおいてもそれを徹底することが「ハッピーエンド」に求められる。


人は物理的特性からモンスターより数倍以上強い、とか結構罪悪感とかを苛んでくる設定がニクくもある。


トゥルーにおいて主人公のソウルがなぜこんなに強いのかについては割りと謎なんだけどそのあたりにプレイヤー自身の諦めない心であったり築いてきた仲間との絆を理由付けとしていることも匂わせる感じで良さ。


EXPとLoveという概念のネタバレ、人の弱さと本当の強さについての説法は真摯なものがあり、この思想にもまた一定の信念を感じさせる。


というのは、これまで僕がプレイしてきたゲームにおいて不殺によってもたらされるものはただの自己満足か、せいぜいクリア特典アイテムくらいのものだったので、こうして良質な物語として不殺の報酬が得られた事が何よりも嬉しい。


そして、弾幕を回避する、という極めてゲーム的な戦い方が、相手を傷つけないで戦いに勝つためのプロセスに取り込まれているのもアツい。


「外の世界はココとは違う」というこれまたゲームと現実世界のメタ的なセリフが含まれつつ、ゲームでなら、そうした決意が正しさを帯びることを表現できる、みたいな。


現実でも非暴力を貫いた人はいたりいなかったりしたとは思うがまぁそこはさておき。


ちょっと主人公の名前が判明するところで若干違和感があったんだけどまぁそういう事なんだなみたいな感じ。


モンスターはとても正直ないきもので、自分の気持ちを打ち明けるのが人よりも上手だな、っていうかトゥルーのこれまでの旅路を辿らせる行程が結構長かったけどほんっとに最初から最後までの行程に変化があって最後のお別れをちょっと疲れたけど静かに盛り上げてくれた。


とにかくスタッフロールで泣いたゲームははじめてなのでこれだけは見てほしいなって感じはあるな・・・スタッフロールもすごいけどそこまでの過程がすごいんだけどな


トゥルーでここまでもってきといてこれからまだ他のルートが残っててそれが地獄のように殺しまくる結末と考えると確かにここでプレイを止めるのも手だなと思ったが地獄のGルートを褒めてる人が割りといるのでプレイしようと思います。



Frisk...

他にもっとやることがあるでしょう?

オーバーウォッチ(Oβをプレイした感想

TPSだと思ってたけどモロFPSだった。(一部演出でTPS視点あり)

エモートのノリとか、オブジェクトとか、大体TF2をMOBAっぽく進化させたもの、という雰囲気。

各Heroはスキル制でCDがあるわけなのだが、各自複数使えるガジェットがスキル、といった感じ。

メイン武器が弾数無限で装弾数の心配だけしてればいいのがやさしい。


基本的に攻撃側か防御側に分かれてオブジェクトを取り合うルール。


今のところ同じエリアの支配点を競う陣取り、攻撃側がひとつずつ陣地を占領していく侵攻、移動する目標をゴール地点まで運ぶエスコートとそれらの複合でステージが構成されている。


試合がクライマックスになるにつれて音楽で盛り上げてくれたり、MVP的なプレイをした人のリプレイをみせてくれたりアツさの演出が素敵。


Heroはそれぞれアタック、ディフェンス、タンク、サポート、というロールに分かれており、その中に設置系、スナイパーといったサブロールも存在する。

チームメイク時にチームTipsが表示され、タンクがいません、サポートがいません、とか自動診断してくれる。


最初アタックヒーローが多く選ばれる傾向があるとPick事故と思ってたのだが、まぁ相性があるのと、アタック系は皆汎用性が高く臨機応変に動けると説明されており、確かにそうだなと思うのでタンク、サポート多すぎとかよりかはいいようだ。


ヒーロー毎に相性みたいなものが設定されており、試合中何度も使用ヒーローを交換可能なので、格ゲーにおける被せのような作戦を決着がつくまで取る事も可能。お互いの弱点を補うチーム構成が重要である。

プレイ中気づいた事とか

狙撃や正面からの猛攻に対してはラインハルトのシールドが有効。


ラインハルトのシールドには正面からタレットの集中砲火で割るか、正面以外からの攻撃が有効。


バスティオンのタレットモード、おじさんのタレットは射程内のほぼ全ての目標に対し圧倒的な火力を誇るため、狙撃、ゲンジの反射、射程外からのファラのロケット攻撃等が有効。


ゲンジ、トレーサー、リーパーなどの裏取りからの奇襲が得意なアタッカーは自分が応対している相手以外からの攻撃に弱い(タイマンを避ける事が重要)


などなど、こういった感じで相性ゲーがローテしていくのでいかに時間内に相手の弱点を突くかが攻撃側の要点であり、いかに突かせないかが防御側の要点になる。


MOBAっぽいな、と感じた点がCCの存在で、一定時間釘付けにする罠とか、スタンさせるフラッシュバンとか、周辺の敵を凍らせるドローンとかがあり、それらに合わせてUltを重ねていくとLoLっぽい集団戦になってつよい(小並


最後にざっくりとヒーロー紹介するか(クッソ長くなっちまったぞ


【アタック】メインウェポンが強力でかつ汎用性に優れるデザイン、どんな状況でも戦える


ゲンジ:サイボーグニンジャ、お腹に武神って書かれてる。ハンゾウの弟らしい。

二段ジャンプと壁登りが可能と機動性に優れる。
スリケンによる強力な3連射、水平射である程度の射撃戦もこなしつつ、弾丸を跳ね返す小太刀受けとダッシュ斬りにより一気に接近して敵を倒す。
ダッシュ斬り後キルアシをとるとダッシュ斬りができるのでアサシン、って感じ。
アルティメットはカタナを抜き強力な近接攻撃モードになり、射程と威力に優れるので奇襲後の敵集団をバッタバッタと切り倒す暴れん坊将軍となれる、自分が狙われなければ(アタッカー共通)


マクリー:精度に優れる強力なリボルバー拳銃を持つハイヌーンおじさん。

六連発リボルバーは一発一発が強力で、近距離から中距離までカバーする万能さ。

ドッジロールで回避しつつリロード、接近した敵をフラッシュバンでスタンさせつつファニングで残弾を全て叩き込んで倒す、など汎用的かつ強力な性能。

スタンは敵の行動を中断させることができ対アルティメット対策としても機能する。

アルティメットはRDRおなじみのデッドアイで、距離を無視して視認している全ての敵を一定時間後ロックし、タンク以外はほぼ即死の早打ちを繰り出す。

ロック完了まで無防備になるためこれまた扱いが難しいが決まるとかっこいい、ハイヌーン・・


ファラ:エジプトの警備隊長、全身ジェットアーマーを着ておりロケットパックで空を飛びつつ獲物はロケットランチャー、お前みたいな警備員がいるかと言われていた

急上昇するスキルと滞空するスキルを持ち、体力は低いが上空を飛び回るためあまり被弾しにくく、上空からのロケットによる爆撃でAoEダメージをばらまくのが非常に強力。

ロケット燃料が切れて着地した所を狙われるとただのお姉さんになる。


ノックバックスキルを持ち危ない所にいる敵を落下死させるのも得意。

アルティメットスキルは無数の小型ロケットをばら撒き周囲を殲滅するバラージでこれまた発動中は無防備なので使い所が難しいが撃たれてる方はこれまた対処が難しい。


地上からの攻撃では突破できない相手を上空から弱体化させる事ができるまさに爆撃機みたいな性能。


トレーサー:オバウォッチの顔みたいなあのゴーグルのかわいい子。
三回ブリンクと数秒前の地点に逆行しつつ回復、という鬼のような機動性を持つスピードアタッカー。

アルティメットは敵に吸着する爆弾とやや地味だから機動性と合わさると一気に防御を崩す突破口ともなりえる。

メインウェポンのサブマシンガンが近距離ではすさまじい性能を誇るので対応力の低いディフェンスの人たちは側面から奇襲されると地獄を見る。


リーパー:動画だと悪役をやっていることが多い傭兵のおじさん。完全無欠のサイコパスらしい。
デュアルショットガンで近距離での圧倒的な火力を持ちつつ、黒霧化、という一定時間無敵になるスキルや、倒した敵から回復オーブを得るパッシブ、視認している地点にワープするスキルなど、神出鬼没の死神のようなデザイン。

アルティメットは周辺の敵に散弾をばらまくデス・ブロッサムで、これまた発動中は無防備だが無敵で突っ込まれてから撃たれると結構なすすべなく防御が壊滅したりする。


トレーサーとは違うアプローチで敵陣の裏をかき接近戦に持ち込むタイプ。


ソルジャー76:タクティカルバイザーを装着したおじさん。ソルジャーというだけであってすごい普通の武装

アサルトライフル、ロケット、ヒールパック、スプリント、とFPSではおなじみの装備だが極めて汎用的でほぼ弱点がないラインナップ。

特にスプリントは最前線にいち早く駆けつけて行動できたり危険域からさっさと退散したり逃げる敵を追いかけたり大活躍する。


アルティメットはタクティカルバイザーをONにしてオートエイムモードで柔らかい敵がどう逃げようが自動ロックで蜂の巣にする。たいていめんどくさいトレーサーとか逃げまくるサポートを倒すのに使うぞ

個性派ぞろいのオーバーウォッチの中ですごく普通の人だが普通も極めれば個性ということかよ


【ディフェンス】-防御性能に秀でたクラス、特定の状況に対応するデザインで接近や狙撃に弱いなど明確な弱点が存在する


バスティオン:かわいい警備ロボ。人型で移動できるリコンモードと防御砲台として敵を殲滅するタレットモードを切り替えて防衛する。


リコンモードは自由に動けるが武装が20発のアサルトライフルのみで割りと地味めな性能な反面、タレットモードは移動ができなくなるかわりにその火力は凄まじく、タンクだろうがシールドだろうが数秒で溶かしてしまう。ソレら以外ならほぼ即死である


一方本体の体力は多いわけでもなく狙撃や爆撃、奇襲に脆い。しっかり守ってくれる味方がいて真価を発揮するタイプ。


セルフリペア機能もあり遮蔽物があるところならヘルスパックがなくても長時間戦闘可能。


アルティメットは強力なキャノンを発射できる戦車に変形するタンクモードで、防御一辺倒な普段の立ち回りとは打って変わって攻撃的な立ち回りが可能。とはいえやっぱり脆いので手前の倒せる奴から倒していこうねな感じがかわいい。


ハンゾウ:ゲンジの兄でサムライおじさん。チャージ式のストームボウとハイテク弓術で戦う高難度スナイパー。

壁登りで有利な位置取りをしつつ、ソナーで敵の位置を掴み、メインショットや壁で跳ね返るスプリットアローなどで的確に攻撃する事を要求される。

ストームボウを最大までチャージするとかなりの威力なので、命中率が至極戦果に直結するが接近戦はほぼできないのでむずかしい。


アルティメットはリュウガワガテキヲクラウ!という特徴的な叫びとともに龍の形をしたオーラを放つドラゴンアローで、一定時間強力なDoTを壁を貫通して与える。

敵の位置が把握できており、なおかつ敵が釘付けにされているとこの上ない破壊力を持つので、味方のCCやエンゲージに合わせて使うとよさそう。


メイ:ぽっちゃり中華娘。アイスクライマーが元ネタなのかと思わせられる。

アイスガンによる敵の凍結や氷壁の召喚、UltまでドローンによるAoE凍結とCCの塊みたいな性能をしつつセカンダリでしっかり射撃も強い、万能。

突っ込んでくるタンクやアサシンを凍らせて無力化したり、敵後衛の火力を氷壁で遮って時間を稼いだり、本体が狙われても一定時間無敵スキルがあったりととにかく敵の戦力を削ぐ力に長ける。理解してる人が使うとかなり強い枠。


タレットおじさん:いまだに名前覚えてないんだごめんな。TF2のエンジニアほぼほぼその性能なのだが、戦場でスクラップを集めてアーマーとして味方に撒いたり、実はタレットつくるだけじゃなくて自分もリベットガンでかなり汎用性高く戦えて強いという防衛チームの大黒柱みたいな存在。

タレットはLv1,2と段階的に成長させることができ、そのDPSとオートエイムは射程内に入ったすべての敵をサーチ&キルする。これまた狙撃に弱いぞ。マイベイビー・・


アルティメットは自身とLv2タレットを超強化し、主に耐久と攻撃速度があがる、バーサークなのかレイジなのかよーわからんがとにかくおじいちゃんを怒らせるとやばい


ウィドウメイカー:動画だと悪役にされてる事が多い傭兵の人その2.フランス人くさいエロイねえちゃん。


アサルトライフル形態とスナイパーライフル形態に一瞬で可変する高性能ライフルとグラップリングフックを持ち、これまた位置取りと狙撃に長ける。

ハンゾーとの相違点は毒地雷とアサルト形態による接近戦や自衛がある程度可能な点と、移動スキルのフックがCDスキルなぶん長射程で遠くの壁に登ったり離脱に使ったりできる点。

スナイパーモードはチャージ100%で撃つと強く、本人のセリフ通りワンショットワンキルな性能。死にかけは適当に撃っても死ぬぞ。


アルティメットはスパイダーゴーグルを着用して敵の位置を壁を透過して察知するもの。味方にも共有されるので敵の作戦がまるわかりでやばい。



ジャンクラット:爆弾魔的な片足義足のネズミみたいな人。
バウンドするグレランによる中距離支援とトラバサミ罠、リモコンボムによる攻撃的な防御。裏をかこうとした奴を罠にはめて爆殺するのが大得意。

アルティメットはバクハツするタイヤを発進させ任意地点で爆破するもの。タイヤは破壊されてしまう事もあるが敵が固まってるところで爆破させるとPlay of the gameはだいたいこいつになる。



タンク:敵の攻撃を正面から受け止めるための高耐久やシールド発生装置といった防御スキルを持ちつつ、接近戦でアタッカーを圧倒するだけのパワーを持つ事が多い。接近できれば強く接近できる性能。


ラインハルト:ドイツのガチムチおじいちゃん。全身を甲冑で覆っており、巨躯。ロケットハンマーを振り回すパワータイプ。

接近戦はロケットハンマーで常時強力、横広のシールド発生装置を持ち正面からの射撃はほぼすべてカットしてしまうなどなかなか豪快。

ロケットダッシュがヒットした敵をカベドンして即死させたり、単発だが実は強力な射撃をもっていたりとやっぱり豪快。

シールドには耐久値があり限界まで打ち込まれるとこわれてしまうため圧倒的な火力を受けきる事はできない、がそんな火力出せるのタレットだけなのであった。


アルティメットは前方扇型に敵をスタンさせる衝撃波を放つ。相手がコケるのでCCが入ったこともわかりやすい。容赦なくハンマーでシバこうね。


ラインハルト同キャラ戦になったら先にタックルで壁ドンしたほうが勝つのはマメな。



ウィンストン:ゴリさん。科学者でありオーバーウォッチ創始者の一人っぽい設定。

近距離複数対象をロックし継続ダメージを与える電磁ガン、周辺のドーム状のシールドを貼るバリア、すさまじい距離を一気に移動するブリンクなどバランスよく揃う。

アルティメットは野生に帰りエヴォルブのゴライアスみたいな無双モードになるが接近戦しかできなくなる、野生も使い所が肝心ということかよ。

一気に距離を詰めてシールド貼ってアタッカーを蹂躙する瞬発力に長けるタンクといった感じ。


D.Va:Tankの紅一点、韓国人美少女ゲーマーがバトルメック乗ってる感じ。
メックはタンクとしてはやや耐久性と火力が物足りないところがあるが、柔らかい目標への制圧力は十分、ロケットダッシュより高所にもらくらく突入可能。

自分の正面からの攻撃を撃ち落とすシールドを張る事もでき、そつなくタンク業務ができる。

が、本懐はメックを突入させた後大爆発させるオーバーロードで、普段の立ち回りはこのオーバーロードをするためのゲージためにすぎない感じがある。

オーバーロードの範囲と威力が凄まじく、これを突っ込まれてしまうと防御陣地が間違いなく崩壊するので一点突破力に長ける。


メックを自爆させるか破壊されるとD.Va本体がハンドガンをもって普通のFPSをはじめるがこの状態だとあんまり強くないのでさっさとゲージをためてメックを召喚したい感じ。自爆で敵を倒すと即座にゲージがたまるぞ、のマッチポンプ


ザリヤ:ロシアのガチムチおねえちゃん。クセのある物理兵器を使う。
敵に照射させ続ける事でダメージを与えるメインウェポンと、グレネード弾としてエネルギーを与えるセカンダリ、自身と味方にバリアを張り、バリアで吸収したダメージ分ウェポンの威力を上げる。
などなどスペックはわかっているのだがあまり適切な運用をされてるところを見たことがないし自分で使っても難しいのでよくわからん。

アルティメットは重力で一箇所に敵をまとめてしまうスキルでこれは味方が合わせてくれると強そう。


ぶたさん:すごいデブなぶたさん。デブっていうと怒る。近距離、中距離を高威力の散弾でカバーするスクラップガンと、すごい遠くにいる敵を引き寄せるフック、ものすごいヘルスを回復する吸引器、と火力と耐久力に長けるタンク。

極めて攻撃的なタンクで多少の攻撃はもろともせず突撃してフックで脆い奴を捕まえて散弾で即死させるのが得意。


強力な狙撃かタレットの掃射くらいでしか死ぬ気配がないのでホンマ硬い。やばい。フックさえしっかりできればかなり強い。


アルティメットはスクラップガンにクランクを無理やり装着して即席のガトリングガンにしてスクラップをばら撒きまくる、打ち終わると壊れる。大体近距離での乱闘に使う感じであるがまぁ敵が近いなら使っとけくらいの性能でアルティメットに珍しく出せば強い性能をしている。



【サポート】回復、敵へのデバフなど支援に特化しているクラス。一部戦闘も可能なキャラが存在する。


マーシー守護天使な格好をした医者。ヒーローネバーダイ。
ヒーリングビームor攻撃力バフビームをホーミングして照射し味方を援護する。味方の居る所へ即座に飛行することができ、単独行動よりもチームと連動したほうが強い典型。

自衛用のハンドガンもあるにはあるが近くに味方がいるならそいつにビーム照射してるほうが生き残れる。

とにかくヒーリングビームが鬼性能なのでガンガン治療していけ。

そのうちアルティメットがたまってヒーローネバーダイできるようになる。ヒーローネバーダイは範囲蘇生とピンチをチャンスに変えるパワーを持つが、別に今蘇っても・・・な状況で使われても困惑するだけなのでやっぱ使い所がむずそうだぞ。

とにかくサポでチーム貢献したい人にオススメ


シンメトラ:ストリングプレイスパイダーベイビーみたいなそぶりで謎の力場を展開するおばさん。

味方へのなけなしのシールド、近距離で猛威を振るうホーミングレーザー照射、スローを与える吸着型小型タレットのばら撒きなどで攻撃的にチームをサポートする。

最前線にかけつけるのに超便利なテレポーターがアルティメットであり、これがあるだけでリスポーン制ゲームの大半はあるほうの有利に傾く、時間ロスとはこれすなわちアドロスなり。


ゼニャッタ:サイボーグ僧。悟り開いてる。タオイズム。

敵への防御力デバフと味方への回復力バフを対象指定で確定付与できる他、自身もオーブを飛ばして遠距離射撃戦を展開できる。

簡単にサポりつつ殺意が高い人向け、アルティメットは範囲無敵+回復でとたんに菩薩の心に目覚めた時に使っとけ。

自衛というか普通に防御デバフの相手への殺傷力がアタッカー以上にやばいのでお前ほんとに僧か?って感じ。



ルシオ:名前忘れてた。スケートはいたDJボーイ。
音楽を鳴らして周辺にいる味方にバフをかける、ソナに似てる。ソナを知らない?ホラよ!

移動力バフか回復力バフを切り替えて使用し、その効果を増幅させたり、音波銃で敵を攻撃したり吹き飛ばしたりと比較的簡単なサポ。

壁走りや自動回復バフ、移動力バフにより本体もなかなか器用で死ににくい、防衛戦も電撃戦も可能。

アルティメットは時間で減少していく膨大な量のシールドを味方に付与するサウンドウェーブを地面に伝播させる、悔しいがかっこいいぞ。

敵のラッシュ時などやばい時に使うと回復ブーストと合わせて鬼の抗戦力を発揮する、死ぬ気で踊れ!である


とまぁ長くなってしまったが結構いろんなプレイスタイルのそうをカバーしていてどれか一人でもお気に入りのヒーローが見つけられるのではないかなと思いました。9日までオープンβ無料でプレイできるのでPS4かPCを持ってる人はやればいいのではないかと思います。

アーリについて


概要

ロール メイン:メイジ サブ:アサシン

LoLシコリティ界No.1の座を不動のものとしているメイジ・アサシン。ちなみに2位はソナである。

韓国鯖記念チャンピオンなのにキュウビ、と突っ込んではいけない。


サステインと貫通Pokeというレーンでありがたいスキルを持ちつつ、独自のCCであるチャーム、3回ブリンクなど各要素をバランスよく持つ。


メイジ・アサシンの割に継続してダメージを出すタイプで操作難易度は高いが攻防バランスよくこなすことができ、使い込みによる伸びしろが高いタイプ。

スキル


パッシブ:生気吸引


スキルをあてる毎にチャージを1つ得、9チャージ時にスキルをあてる事でチャージを全消費しつつヒット毎にヘルスを回復する。

多段ヒットするスキルを多く持つため9チャージという数字はそれほど問題ではないが、回復時はできるだけ多くの敵を巻き込んだほうが良いため基本的にQで発動させるべきパッシブといえる。


Q:幻惑のオーブ


指定方向に貫通するオーブを放つポークスキル。
オーブは最大距離まで飛行するとアーリの元に戻り、この際のダメージは確定ダメージでかつ、戻り中はアーリの移動速度が瞬間的に増加する。

最長距離で当たるように撃つと戻りのダメージが即座に入るためお得。

直進部分を回避されても戻ってくるまでに位置を調整すると突っ込んでくる敵などにあたることもあるのは他のブーメラン系スキルと同様。


移動速度増加がかなり便利でカイトや追撃、ハラスを容易にしてくれる。


W:フォックスファイア


自身の周囲に狐火を3つ展開し、近づいた敵に自動でヒットし魔法ダメージを与える。通常攻撃の射程内に敵チャンピオンがいる場合はそれを優先


メカものシューターとかでよくあるオー(ト)ビットのような挙動を持つスキル。
接近してきた相手に1つずつ順番にヒットするため、合計ダメージが出るまでに若干の時間がかかるが、総合ダメージはなかなかの威力。

ミニオンなどが接近すると吸われてしまうため、基本的に周りにミニオンがいない時や密着された時の迎撃スキルだが、機動性を活かして自分から当てに行く事もできる。


E:チャーム


非貫通の投げキッスを放ち命中した敵に魔法ダメージとチャームを与える。

文字通りチャームを与えるスキル、チャームはアーリの独自CCで、ゲーム中唯一射程のあるタウントのような性能。

チャーム状態になった敵はアーリの方向にゆっくりと前進しようとするため、スネア等より敵を致命的な状況に追い込みやすい。


タワーを守る相手をタワーから引きずり出したり、集団戦で危険な敵を無力化したり、孤立している敵をアサシンしたりとうまくあてる事ができれば試合を動かす事ができるほどの強力なスキル。


アーリの難しいけどできれば強い要素その1である。


R:スピリットラッシュ


指定方向にダッシュしつつ、周囲3体までの敵ユニット(チャンピオン優先)に魔法ダメージを与えるエネルギー弾を放つ。
最初の起動から10秒間に3度使う事ができる。


うまく使えたら強い要素その2。
アーリに強力な機動性を与えるアルティメットスキル。


3回も指定地点ダッシュを行えるため、逃げに徹した場合アーリを捕まえる事は困難。
攻めに関しても容赦無い追撃が可能。


一方で使い所が難しいスキルであり

ダッシュで一気に距離をつめてからのチャームを狙う

・使用時間ギリギリまで温存して集団戦での飛び込むタイミングを測る。

・3回連続で使用して壁を抜けまくったりなどして逃走する、追撃する。

・ダメージ部分を敵に浴びせ続けてダメージを増加させる

・ひたすら敵タンク、アサシンへのカイトに用いる

・敵イニシエーターを無視して敵後衛に突撃する


などざっとあげただけでもこれだけの用途があり、状況に合わせた適切な運用が必要。


このスキルを積極的に攻めに運用できない場合割りとアーリは地味めなメイジとなるため、アサシンとして使いたい人は要練習である。

レーンでの動き方


通常攻撃モーションが優秀なこともあってレーンは比較的安定するが、Qを連発してるとあっという間にレーンを押してしまう。

6までのアーリは逃げ手段に乏しくガンクされるとかなり危険なため、不要な押しは避けたい。

ミニオンがいるとチャームがあたらんのでQでミニオンをクリアしたい、という事もあるが、基本的に通常とQをしっかり当てていくとそれだけでトレードはほぼほぼ有利な上、パッシブによる回復がレーンではかなり良い仕事をするためどちらかというと懸念材料はマナ管理になると思われる。


Wの使用はチャームがあたった時だけに控えるなどして節約し、6になった時に様子をみて仕掛けてキルを狙う、ロームする、というのが基本的なレーンフェイズになる。


ガンクされた場合はウルトを使うとまず逃げられるが、二度目の粘着ガンクの可能性があるため、出来る限りチャームやQの加速部分などを駆使して回避し、どうしても死にそうな時だけウルトを使う、というようにしたい。

集団戦での動き方

集団戦では、個人的にアーリはアサシンというよりもカイトが極めて優秀なメイジという印象がある。


当然味方のイニシエートが完璧に入ったのならスピリットラッシュからのバーストを狙って行きたいが、逆に相手から仕掛けられて味方のキャリーがピンチな時などは、敵イニシエーターや後続のダメージ源となる敵キャリー等に並走しチャームを当てて無力化し、敵集団にQをしっかりあてるなどしてかなりのダメージを稼ぐ事ができる。

Ultを出来る限り温存すればフォーカスが自分に移った場合でもそうそう死ぬことはないため、とにかく死なずにダメージを出し続ける事が重要(この辺がマークスマンっぽいといえる)。


ダッシュで逃げる際は壁抜けを多用する事で敵を翻弄でき、ワードを即設するなどして視界を確保すれば、壁を挟んで各スキルで一方的に攻撃することができる、活用すべし。


Qの戻りが確定ダメージであったり、全体的に手数が多いため、相手がタンクであろうとも時間の問題で殺すことができる他、先ほども書いたようにタワー下へのチャームのプレッシャーがハンパないため、集団戦で生き残っているだけでその後の展開が有利になりやすい(この辺もかなりマークスマンっぽい)。


余談ではあるがアラムでマークスマンがいない時にADCアーリをすると普通に強いのでオススメ、というくらいマークスマンっぽい。

カウンタープレイなど


・対象指定チャンプを使う。
 極めて機動性が高い部類に入るため、方向指定スキルなどは長射程のものは特に回避されやすい。対象指定ダメージは間合いに入れば必中なのでよけようがない。


・瞬殺する
ダメージが出るまでに若干時間を要するため、バースト持ちは苦手とする。ただし死なないかぎりパッシブでしぶとく回復するためタフさはある。しっかり殺しきるべし


・スキルが全て直進する弾である
上の項目と併せてある程度敵に接近する必要があるが、密着されると極めて脆いという弱点を持つ。
全てのスキルはヤスオの風壁などで簡単に遮断できる他、ミニオンを盾にする事で対策が容易。
唯一貫通するQも初動が遅く見切りやすい類に入る。


アーリ使いとしては敵との距離感が重要で、敵対する側としてはこの距離感をいかに崩して接近するかが鍵となる。


・アーリ使いのクセを見抜く
方向指定系全般にいえるが、その塊のようなチャンプなため操作に必ずサモナーのクセがでる。
「まっすぐ前進してからQ」とか、「ガンクの時しかチャームうたない」とか、試合中でもすぐに見抜けるクセというものが存在するはずなので、余裕がある時はそこを突いてみてもいいかもしれない。

攻めに応用できずとも、アーリのスキル回避に関してはこのクセを見抜くというコツをつかめば大分改善されるはずである。


まとめ

3回ダッシュという脅威の機動性を持ったメイジ・アサシン。全体的にシコれる。
本体の機動性とは裏腹に各種ポークスキルはクセが強く、うまくあてる事が難しいが、適切に運用できれば火力、CC、回復、機動性と万能に揃った状況で戦える。


オールインが可能なアサシンであると同時に集団戦ではしぶとく生き残りダメージを出し続ける事も時には要求される難しいチャンプであるが、要所要所でチャームをあてる事により試合を大きく動かす事ができたり、しぶとくカイトすることで膨大なダメージを叩き出す事ができたりととにかくできる事が多い。


見た目の可愛さで使い始めた人もその難しさで挫折せずにぜひとも使い続けて欲しいチャンピオン。

最近のLoL 短編

最近もっぱらアラムの民である

一日一チャンプ記事のモチベがいまいち

wikiの焼き直しになることを避けると個人的に使い込んだチャンピオンしか良い記事が書けないのでむずかしい。

カウンタープレイとかを記事の主体にしたさもあるが、最近デス中の表示に殺されたチャンピオンのカウンタープレイの方法がテキストで出るようになっているので、あれは初心者はみまくったほうがいいのではなだろうか。

ということでいまいち記事の意義がみいだしにくい、うーむ。


まぁ自分が使ってたチャンプから順に消化していく感じでのんびるやるか

ジャックスについて


概要

メインロール:ファイター サブ:アサシン


あまりにも強すぎて特に査定がなくリーグへの参加を許されたという謎の複眼3指の宇宙人みたいな外見のおじさん。
通常攻撃が主体のファイター兼アサシン。


通常攻撃によるDPSをひたすらに強化するスキルと、防御スキルをバランス良く持ち、殴り合いに滅法強い。

ブリンク、DPS、CC、硬さとメレーファイターに必要なものは一通り揃っており、ジャングル運用も可能。

育ちまくればアサシンのような大胆なキルも狙える伸びしろにあふれたチャンピオン。

反面殴り合いに持ち込めない場合はやることがなく、慎重な立ち回りが求められる


なおダメージソースがハイブリッドであり、育った場合非常に対処しずらい。

スキル


パッシブ:アサルトアタック

通常攻撃を行う度にスタックが増加し、スタック毎に攻撃速度が増加する。
殴れば殴るほど殴る速度があがる=殴れれば強いというわかりやすさ。

最大スタックをキープすれば火力がえげつない事になるが、スタックの維持時間は最後に殴ってから2.5秒とハードCCを食らってから距離を取られるとなくなってしまう程度の長さなため注意が必要。

とはいえ攻撃速度を高めるビルドをしている場合、それほど気にならない


Q:リープストライク

文字通り飛び込んで攻撃するスキル。対象指定ブリンクであり、ワードや味方ミニオン、チャンプなどを指定して移動スキルとしても使用可能。

ダメージもそこそこだがジャックスの本懐は飛び込んでからの殴り合いである。


W:パワーバッシュ


通常攻撃かリープストライクを一撃だけ強化するスキル。
CDが短く、戦闘中は欠かさず使う事で火力を単純強化できる。


使用時にAAタイマーをリセットするため、通常攻撃が終わった瞬間に使用して連撃を叩き込むのが通常主体メレーの基本テクニックなので覚えておきたい。


E:カウンターストライク


手に持った武器をクルクルと回転させ通常攻撃をドッジ(回避)する特徴的なスキル。
ドッジは通常攻撃とそれに付与された追加ダメージなども無効化する効果を持つ。
クルクル中は範囲攻撃の威力も軽減するという優秀な防御スキル。一方CC効果などは普通に受ける。


武器を一定時間振り回した後は、周辺をなぎ払い範囲ダメージと範囲スタンを与える。
ダメージ部分はクルクル中にドッジした通常攻撃の回数分増加するため、Lv1であえてミニオンのそばで敵チャンプを殴り、ミニオンからの攻撃を全てドッジしつつバーストダメージを狙う、といった使い方もある。


とはいえ消費マナがかなり大きいため、レーンでの連発は厳禁だが、ジャングルでは非常にお世話になるスキル。


武器を回転させる状態は一定時間後にキャンセルすることも可能で、敵チャンピオンにスタンを狙う場合はたいていこのキャンセル発動を使う事になるが、独特なタイミングを要求されるので慣れるべし。


R:グランドマスター


通常攻撃3回毎に追加魔法ダメージを付与するパッシブと、攻撃力、魔力でスケールする防御、魔法防御増加を自身に付与するアクティブを持つアルティメットスキル。

ほぼ本体はパッシブの3回毎の追加ダメージで、Wの強化と合わせてジャックスの通常攻撃はかなり危険な打撃力を持つ。

アクティブはただ防御力を強化するというスキルだが、集団戦やいざという時の硬さを保証してくれるため、Eと合わせて使用すると激しい攻撃の中をかいくぐって殴りたい相手に到達可能。

立ち回り

レーン:
序盤はそこまで強くないため、大きなミスをしないように落ち着いてファームし、Lv6以降にコアアイテムを購入できたあたりが本番。

ジャックスのUltはそれまでの相性差を覆すほどのポテンシャルを持つため、打って変わって積極的なトレードを仕掛けていきたい。


集団戦にビルドが間に合わなさそうな負けゲームでは、とりあえずタンクビルドにしていくと硬い割にそこそこ強くてまぁまぁの仕事が出来ることもある


ジャングル:
Eのカウンターストライクで比較的体力を減らさずジャングルすることが可能。
6以降が本番なのはレーン時と変わらないが、序盤のQ-Eコンボによるブリンク+スタンは強力なガンク手段になる。

ジャックスのジャングル運用はキャリーとしての期待値とチームへの貢献度のバランスが良いと個人的には感じる。

カウンタープレイ

序盤にボコる:
Lv5以前はあまり強くないため、この時間帯に強いチャンピオンで倒してしまうのが理想。出鼻をくじかれると困るのがジャックスの辛いところである。
とはいえ適切なビルドをした場合のパワースパイクは多少の金差を覆すものがあるので油断は禁物


殴り合いを避ける、させない:
殴れば殴るほど強くなり、相手の殴りは無効化するというのがジャックスの強さの秘訣。
ハードCCで通常攻撃を封じたり、ノックバックで距離を取るなどして殴り合いをとにかく拒否してしまう事が重要。


それでもジャックスは足がはやく、Qも比較的回転がはやいためすぐさま飛び込んでくるため、死ぬまで油断せずに迎撃し続けていきたい。

まとめ


通常攻撃を主体に移動や防御のスキルがバランス良く揃ったファイター/アサシン。

育った時のポテンシャルは計りしれず、まさに武器術の達人の異名にふさわしい無双感。


殴れば殴るほど強くなるシンプルなシナジーな割に、ワードジャンプなど応用可能なブリンク、通常攻撃ドッジ+CCという特徴的な防御スキルを持ち、初心者から玄人まで幅広くPickするべきチャンピオン。

コーキについて

概要

メインロール:マークスマン

特注の専用戦闘機に乗ったヨードルのパイロット。
マークスマンの中でもキャスター・マークスマンというカテゴリの代表格と言った所で、マークスマンでありながらメイジ並のバーストダメージを持ち、更に最近のパッチで通常攻撃までハイブリッドダメージとなり、ますますバースト性能に磨きがかかった。

ブリンクはやや小回りが効かないものの長距離を移動可能で、さらにパッシブの特注品を所持している状態ではすさまじい瞬間火力を叩き出せる。


スキルはどれも強力なものが揃っている反面、基本性能、射程、移動速度はかなり控えめなため、スキルをいかに当てられるかがキャリーの秘訣

スキル

コーキはパッシブを2つもつ。

パッシブ:ヘクステック榴散弾 通常攻撃のダメージが10%増加、通常攻撃の物理ダメージの半分が魔法ダメージに変換される

特注品:

ゲーム開始から8分後にベース付近に特注品が投下される。これを拾うと60秒間非戦闘時の移動速度が増加、Wが一度だけ「特注品のお届け」にアップグレードされる。その後特注品は5分毎に再設置される。


通常攻撃のハイブリッド化はそれだけで序盤のダメージの通りを良くするため、レーンで強い要因の一つ。


特注品取得時はレーンへの復帰が早くなり、一度だけ使える強化Wは距離増加、威力増加、CC、DoTを併せ持つえげつない性能をしており、マークスマンでありながら率先してイニシエートすることすら可能な破壊力を持っている。



Q:閃光弾
指定地点に白リン弾を発射し、円形範囲に魔法ダメージを与え、命中地点の視界を取る。チャンピオンに命中した場合は6秒間対象の視界を得る。
ステルス看破不可。

主力スキル、山なりの弾道でゆっくりと飛ぶため、射程ギリギリで命中させるのは難しいが、高い威力と視界効果を併せ持つ。
視界取りはあるもののステルス看破はできないので、アサシンの対処はピンクワードに任せるべし

W:ワルキューレ機行

指定地点まで高速で移動しつつ、通過地点を炎上させるスキル。炎上地点に入った敵には毎秒ダメージを与える。
壁を抜けた先の主戦場に一気に切り込んだり、一撃離脱する際に活用する。
一方CDが非常に長く、使い所はよく考える必要がある。
特注品をお届け状態では炎上時間が2倍、炎上はダメージに加えて90%スロー、飛行中にぶつかった敵ユニットにノックアサイド(ノックバックの横に吹き飛ぶ版)を与えるというえげつない強化がされる上、本来のWとは別枠でCDを持つ。

特注品のお届けからのコンボでダメージを与えた後、ワルキューレで下がるといった芸当が可能となる、えげつない


E:ガトリングガン


前方扇形35°にいる敵に0.5秒毎に物理ダメージと魔法ダメージを与え、ダメージを与える度にARとMRを減少させるスタックを付与する。スタックは最大8スタックする。


現在向いている方向に固定で発射されるガトリング、当て続ければ敵の防御力がゴリゴリ削れていくが、カイトしながら当て続けるのは難しい。

味方のガンクに合わせる時等ガン攻めが許される状況などで使用するのが最大効率だが、接近戦などでは欠かさず使用するべき。



R:連発ミサイル
時間で随時ストックされていくミサイルを発射する方向指定スキル。
短射程高火力という特徴を持つコーキのスキルの内最も長射程で、連射が効く。

3発毎に大型ミサイルとなり、威力と範囲が強化される、CDが2秒なのでシェーン派生との相性が抜群で、これによりマークスマンの中でも有数のバーストダメージを出せる。

立ち回りなど

スキルが非常に強力なため、レーンではパシパシ当てたくなるが、Qは弾道が遅く、Eは射程が短いため、そうパシパシとあたってくれる対面はいない。

基本的に味方サポートのCCに合わせるか、サポートが殴られて相手が隙を晒している時などを見計らって打ち込んでいきたい。

コアアイテムは主にTFになるが、スキルを連発するとどうしてもマナが尽きてしまう。
一度のトレードでキルまで持ち込めるコーキとしては枯渇気味でもスキルを当てていけるならアリだが、最低でもワルキューレを使用して撤退できるだけのマナは温存しておいたほうが良い。


集団戦ではハイブリッドダメージ、ガトリングやミサイルを連打によるスペルブレードなど豊富なダメージソースでタンクであろうとも有効打を与える事ができる。
まずタンクを倒してしまうか、タンクを無視してワルキューレで敵の後衛に突っ込むかはプレイスタイルもあるが、片道切符にならないように注意したい。


特注品を所持している状態で集団戦が始まった場合、2回ブリンクできるのでかなり有利に立ちまわる事ができる。

カウンタープレイ

・スキルをよける
まともにダメージ交換をするとコーキに勝てるチャンピオンはメイジでもそういないので、とにかく序盤の主力であるQをよける。
プロシーンでMid運用されているがプロレベルでQとか当たるのかなと思うがまぁそのへんはFaker先輩の動画等を見るのも良いともう。


・長射程
通常攻撃やQの射程はそこまで長くないため、長距離からのポークには辛いレーニングを強いられる。
とはいえワルキューレで一気に間合いを詰める事は可能なため、コーキ側のサポートの動きだしには警戒する必要がある。


・ハードCC
ワルキューレ後はオールインの形となり、最大火力が出せる分無防備となるので、ここを狙ってハードCCを当ててしまうと一気に無力化する。

まとめ

マークスマンでありながらメイジ並の火力を持つキャスター系のマークスマン。
射程はそこまで長くないものの優秀なブリンクと範囲スキルを持ち、通常攻撃までハイブリッドダメージで無数の魔法ダメージソースを持つ。


瞬間火力で他の追随を許さない分、射程や移動速度は控えめであり、いかに優秀なスキルを使いこなすかが求められる。