オレリオンソルについてのメモ


①衛生は反時計周りで周回

②ソルと衛生の距離は一定のため、対象に当て続けるには対象との距離間を一定にする必要がある。

③対象との距離が一定でかつ、対象との相対速度が0Teemo(lolにおける距離の単位)以上が望ましい
↓why
相対速度がゼロの場合、衛生が当たり続け、こちらの速度が早い場合、必要に応じて距離の調節が可能なため

④衛生は一定の速度をもち、反時計周りで周回するため、ソル自身がターゲットを中心に時計回りに周回すると、ターゲットへの衝突間隔が短くなる(DPSがあがる

⑤ソルの移動速度がターゲットの移動速度を大きく上回った場合、衛生をヒットさせるにあたっての余剰距離が発生する

この余剰距離を前述の時計回り周回に費やすことで逃げる敵を追跡しつつダメージを加速させることができる


ドラゴンやバロンなどの停止した対象への攻撃は、棒立ちで衛生の周回速度に任せるより、時計回りに壁を沿うように移動することで素早くヒットさせ続ける事ができます。

集団戦では常に時計回り周回なんてやってたら死ぬでしょうが、完全な勝ち戦での追撃シーンなどではやったほうが良いと思われる

EVOLVEの現状まとめ

基本的にモンスター視点。

モンスター側のアド観念

・ハンターのダウンを取れば取るほどモンスター側に有利になる
・モンスターの体力は回復しない

この二点から、「外皮がある間にいかに損害を抑えつつダウンを取れるか」
がモンスター側のアド観念になる。


外皮を無駄に失わない事がベターではあるものの、結局の所チャンス時には多少の無理をしてダウンを狙いに行ったほうが状況がよくなる可能性もある。

時は金なり モンスターにとっては特に

アリーナ内でのお互いの損害を最小化する「ガン待ち状態」は試合時間をいたずらに消耗するため、タイムアップで負けとなるモンスターとしては不利と考える。

戦闘中はタイマーはストップするものの、バフを探す時間や離脱して外皮を回復させる時間など余裕はあるに越したことはないので、損害を恐れてむやみに引き延ばすのもアレかもしれない。

とはいえ、Stage1時の戦闘でライフ半分くらい削られたら敗色濃厚なため、基本は温存で良い。

とりあえず奇襲で削る

基本的にStage3まで進化できたとしても、4人のハンターの完璧な連携に正面から戦っていると撃ち負ける事もあるため、いかに隊列を崩し各個撃破につなげるかを考えたほうが勝てる。

まずこの完璧な連携というのをしてくるハンターというのがそういないものの、プリメイドでVCしてる人達とかは割りといるように思える。


この場合、戦闘は4人完璧な隊列を組むのだが、追跡では役割分担が徹底されトラッパー等が先行し、ドーム役を務めるパターンがある。


これを嗅覚アップ等で先に発見し、奇襲で先手を取ることで、逃走時間を稼ぎつつ、ダウンを奪う事ができる。


すぐに倒されてしまう状況でドームを展開してもすぐに解除されてしまうし、使わなければモンスターを隔離できずそのまま倒されてどのみち逃がしてしまうので、先手をとった場合モンスターにとってアドしかない。


こうしたケースに関わらず、基本的に戦闘に入る前にスキルや奇襲攻撃でハンターを一部削った状態から始める事は重要。

狙うハンターの優先順位

基本的に
メディック>サポート>トラッパー>アサルト

という順になるらしいし、自分もそう思う。

戦闘継続の要である回復役と、防御を担当するサポート、トラッパーなどを無力化することで、ハンターチームは簡単に崩壊する。

また、後述のようにアサルトは接近時に最大火力を出しつつ、一定時間ダメージカット効果を持つため、正面からぶつかるのはやや分が悪い。

ただ、この基本セオリーは過程においてどのハンターからどれだけダウンを奪ったか、等で変わってくるので、トラッパーのスローがうざいからトラッパーから狙おう、なども状況によってはアリ。


ハンター別の対策


ロール別に表記する。


◇アサルト

基本的に密着時に最大火力を出せる、パーソナルシールドで10s間ダメージを55%カットする、という性能は共通。


このため

「シールド展開中はアサルトをスキルで妨害したり、距離を取り続け無視する」

「シールドCD中に一気に攻撃してダウンを狙う」

「シールド展開前に大ダメージを与えてしまう」

等の戦術が有効。

最後に残った場合の確殺時はいわずもがな、シールドにまかせてタイマン気味に仕掛けてきた時は奇襲で抑えこんでしまえば無力化できる。


他にもキャラ別に思う事はあるが短くまとめておく。

●マルコフ(ブリッツマルコフ)…ライトニングガンが凶悪で距離を取っても電撃が持続したりしてかなり厄介。その上地雷まで食らってしまうと体力がごっそり減る。

飛び道具で地雷破壊、地雷アクティブ前に破壊、等地雷対策だけは最低でもやっておきたい。


●レノックス…無視すると火力が伸びていき、とにかく妨害しないと痛すぎるアサルト。
反面防御性能は低いのでシールドを使わせてからスキルを当て続けてダウンを取る、ということは比較的難しくない気がする。


●パーネル…ヒーローモード時の火力は遠近共にすさまじいが、体力を消耗するため、メディックの負担を増やしてしまう。基本的なアサルトの対処で問題ない。


●トーパルド…あまり脅威に感じない。弱点を多数付与するグレネードにより攻撃的なチーム構成の場合思わぬダメージを受ける可能性はある。迫撃砲による遮蔽からのあぶり出しも可能だが、基本的に忙しさに強さが伴ってない感じはある。


●ハイド…基本的に接近戦を仕掛けたいモンスターの天敵と言えるがハイド自身もDoTタイプのダメージなので無理をせず仕切りなおして外皮を回復させることは可能に思える。防御的に使えるガスグレネードが光ってる。


◇サポート

ハンター毎に4番の全体シールドの性能が微妙に違うらしいが、おおまかに攻撃型と防御型に分かれる。

攻撃型はハマれば凶悪だが基本的に防御がおろそかになるため、構成事故にもつながりやすい。

攻撃型と思われるサポート

●キャボット…隠れているモンスターをダスクタギングと遮蔽貫通銃であぶり出し、からのダメージ増加デバフと攻め特化なスタイル。
当然脆いので優先的に落とす候補に入る。
ダスクによりシルエットが透過されている場合は隠れて外皮回復は慎重に行う必要がある。


バケット…セントリーガン設置という攻撃支援タイプなわりに、CD減少スキルにより全体シールドを連発できる。
バーストありきのクラーケン系は苦戦を強いられるかもしれない。
こまめにタレットを壊しつつ一点突破を狙いたい。
基本的に遮蔽を使ってミサイルやタレット攻撃を遮ったり、戦場をこまめに転換できると吉。


●カラ…ポータルにより一度モンスターが通ったルートに先回りする戦術が強力。
一度使った道を反転するより新しいルートを考えたほうが良い。
メイン武器は遮蔽からのあぶり出しが可能で、外皮無力化はトドメの一撃として非常に強力。守りの薄さを突いて序盤から有利を握らせないようにしたい。


防御型と思われるサポート

●ハンク…シールド装置は自身を守れないため、優先して攻撃する価値はある。
自身を守るように砲撃支援をしてくる可能性はあるが、その場にとどまれば死を意味するためモンスター迎撃の有効打にはなりにくい。


●Sgtハンク…基本的にハンクと同様だがシールドを重ねられるという性質上、奇襲や集中攻撃の必要性がさらに高いと言える。
ガンガン一体を殴って倒すべし。
ハンクの砲撃と違いオービタルドリルはハンターの行動を阻害しない。


●サニー…シールドドローンは展開後チャージ時間があるため、奇襲に対応できない。
展開された場合も焦らずしっかり壊しつつ攻め続ける事が重要。

シールドドローンは一度攻撃されたハンターの次のダメージを中和する、という行動を繰り返すため、連続してダメージの入るDoT系はほぼすべて軽減されてしまう。本格的な攻撃を仕掛ける前に壊すかシールドが通らない所へ移動すべし。


◇トラッパー
一番やることが多いので中の人性能が極めて反映される。
追跡がうまい人、妨害がうまい人、他ロール並にダメージを出す人等個性がでる。
共通して言える事はサテライト時の加速や先回りして捕獲するという役割等から「孤立しがちである」という点であり、トラッパーの単独行動を奇襲することはどんなフェーズにおいても勝利の決めてとなるほどのアドをもたらす。


トラッパーは脚で捕まえる「追跡型」と装置で位置を割り出す「探索型」にわけられるようだ。


追跡型とされるトラッパー

●マギー(火炎マギー)…追跡時はルート割り出しに便利なデイジーが、妨害においては設置式ハープーンが強力。
デイジーは攻撃型の場合脆く、どちらにせよダウンしたハンターを復帰させてしまうためさっさとダウンをとっておきたい。
マギーのタイプによって設置数に違いはあれどハープーンは時間稼ぎとして有効に機能するため、追跡時はそれなりの手間を考慮する必要がある。


●クロウ…バースト射撃による高DPS、またはチャージで外皮貫通ライフル、チャージ時間に比例したスローを与えるステイシスガン、どちらもかなり強力なため安全な高所からの狙撃はさせないように立ち回りたい。

追跡時の鳥は直進し、壁にあたると消えるらしいので、一直線に逃げず壁に沿うように移動すると探索を妨害できる。


●エイブ…一度接近されると追跡ダートからのステイシスグレネード、サテライト加速により一生張り付かれて捕食の邪魔をされたりエラい事になる。

基本的にStage1時は逃げ切り型で対処したいが、先回りや野生動物へのダートで補足される可能性もある。

エイブ単独で追跡してきた場合、残りのメンバーが先回りしてきている可能性もあるため、エイブをさっさと倒してしまうのが吉っぽい。


探索型とされるトラッパー


●グリフィン(エレクトログリフィン)…ハープーンガンによる妨害は、自身に向かってくるモンスターは止められない。
そのため、グリフィンや彼に近いハンターから狙う、という戦法はあるものの、早期捕獲された時点でグリフィンがいるチームとの戦いはかなり厳しい。

捕獲されるとしてもなるべく捕食が完了しているようなルートを考える必要がある。


探査装置であるサウンドスパイクはステルスを使えば探査されない。
先回りルートを読みづらくしたり、奇襲の成功率があがるため、距離を取った場合はなるべくステルスでいいかもしれない。

エレクトロverは射程と精度を下げ、火力やCCを増強したタイプと思って良い。


●ジャック…総じてグリフィンと対照的な性能。
サーベイサテライトは一定範囲内ならどんなものでも探知し、ダメージもあり、壁を貫通するので隠れての外皮回復が阻害されるケースもある。


妨害装置であるリパルサーは自身に向かってくるモンスターを止める、というものでこれもグリフィンとはうってかわってジャックを出来る限り無視しつつ他を狙う必要がある。



◇メディック

例外的な能力を持つ事が多く、共通情報は

「早期にダウンを取れれば勝率はグンとあがる」

「ダウン中でもヒーリングバーストで味方を回復できる」

「ダウン中の味方を回復行動で遠くから蘇生できる」くらい。


●ヴァル…ダメージ強化、妨害、回復とそつなくできるタイプだが、自身が狙われると脆い筆頭。狙撃スタイルを崩すべくさっさと接近するべき。


●ローグヴァル…例外的にヒーリングバーストが自身を急激に回復し、周りへの回復は低めのDoTのみ。火力もそこそこあるがセオリーを無視してローグヴァル以外を集中攻撃して落としてしまう戦術が有効。


●ラザラス…極めて例外的な「ペナルティ無しの蘇生」に特化しているメディック。
クロークからの瞬間蘇生を決められるとキツいため、「死体を守る行動」を意識する必要がある。

一度ダウンを取った相手を守るように設置型スキルを撃ったり、ラザラスが蘇生するために接近していることを「読んで」ダウン中のハンター付近を攻撃するといった対策が有効。

また、死亡したハンターでも死体が残っていると蘇生可能なため、死体を「吸収」することで蘇生を防ぐことができる。

基本的に本体の自衛はクロークのみなので、優先して落としてしまうのが良い。


●カイラ…割りと火力も出るし加速装置もあるけど器用貧乏感のあるメディック。
強いて言うと武器がグレネードランチャーのため、空中への対象には攻撃も回復もしにくい。


●クオンタムカイラ…DoT撒きに特化しており、ダメージと回復を交互に、または同時に展開することでじわじわと活動するメディック。
範囲ダメージカットスキルもあり奇襲にも対応可能でじわじわと戦う事には事欠かない。
とはいえ各スキルが最大効果を発揮できるほど敵も味方も一箇所にとどまらないのが普通なため、かなり工夫が求められる未知数のハンターと言わざるをえない。


●スリム…メディックでありながら接近戦を主軸とした火力+連続回復を信条とするタイプ。
とにかくヒーリングバーストを連発して目立つし脆いのでさっさと倒してしまいたいが、うまく攻撃できている場合連続回復はかなり厄介ではある。
ダウン中の味方にこっそりドローンを飛ばすのも地味に強い。嗅覚阻害はう〜ん・・・


●エメット…そこそこな攻撃性能に加え設置ビーコンによる範囲回復を行う拠点構築型のメディック。特に死亡したハンターを再投下するハンガービーコンは確実に発動を阻止したい。
うまいエメットほどハンガーの隠し場所が巧妙なため、エメットが戦闘中に距離を取り始めたら追撃したほうがいいが、そもそも最初からエメットを集中攻撃して倒すのがベター。


とまぁ結果的に長くなってしまった。

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Steam Free Weekendで2日体験。


攻防チーム5人にわかれたリスポーン無し対戦。
基本的に屋内で攻防戦を繰り広げるのでクリアリングがめちゃ大事。


攻撃側は開幕のドローン探査で進行ルートやオブジェクトの位置を特定する時間があり、防御側は常設された監視カメラで敵の動向を伺う事ができる。


防御側はスタート時点でバリケードを構築していく必要があり、ドローンを壊す担当とバリケード担当が分かれているとスマート。


バリケードはドアや窓を塞ぐが射撃や近接攻撃で壊れるタイプのものと、破壊可能な壁を特別な手段以外では破壊不可能にするものがあり、割りと十字砲火やブリーチチャージで容赦なく遮蔽が壊れるためかなり大事になる。


人がプレイしているところを見た限りでは静の要素を強く感じたものの、スポーツ系のFPSのような出会い頭の瞬間的なエイムでキルが決まる事も多く、割りと動の部分も強い。


破壊可能な壁が多数存在し侵入ルートや防衛ラインの自由度が高く、いかに敵の側面や背後から攻撃するかに重点が置かれている塩梅で、移動速度が早いオペレーターによる遊撃も機能する。


オペレーターは攻撃と防御どちらか一つを担当する形で割り振られており、盾役、壁破壊役、妨害役、補助役、攻撃役、といった役割に大まかに分かれる。


オペレータ毎に専用デバイスを持ち、個性になっているが、割りとどのような武器を使えるか、といった部分も評価ポイントになるらしい。


立てこもりに対しての壁破壊+αデバイス、電子機器へのカウンター、壊れにくいバリケードブービートラップ、銃撃を防ぐ盾、など様々なデバイスが相性ゲーを発生させているものの、割りとFPS的なエイムうまい人が全員殺すみたいなケースがそう珍しくない塩梅というのがチームワークゲーとして設計されてるっぽいゲームとしてはどうなんとも感じた。


野良だとチームワークを発揮して戦うということ自体難しく、マッチング自体はあんま機能してない(一人めっちゃ上手い人が混ざったほうが勝つみたいな)気がしたので、わりかし対面に猛者がきてない事を祈りつつ孤立しすぎない程度にクリアリングや攻防を分担しつつなゲームになる。


ベガスだとAIにフラッシュバン投げさせてその隙に無力化、みたいなのの繰り返しだったのであーいうイメージだったのだが、グレネード投げて突入、みたいなシーンはほとんどなかった(ただしなんも投げずに突入するとほぼ死ぬ)


陽動目的のスモークや全然関係ない位置への爆破などで防御側を混乱させるみたいなのはあるものの、結局無策で防衛ラインに入っちゃうとお陀仏なのでお互いの作戦がどう噛み合うか、といった部分は面白い。


攻撃側がバリケードや壁を破壊して進軍するだけでなく、防御側も壁に穴を明けて射線を作り不意打ちする、という要素があるのもなかなか。


とはいえやはりEVOLVE以上にFPSガチ勢がやりこんでる感じがあってかなりのハードルを感じた・・・がスペツナズは軒並み火力が高いので割りとなんとかなるので楽しかった。

EVOLVE Stage2 Update2.02

まぁだいたい強すぎたよね、ってところがNerf
ハンター側もやりすぎではないけど強いな〜って所が幅広くNerf

最も重要なポイントとしては、ゴーゴンの落下攻撃が治ってた。ありがたい

今回はモンスターのPerkについて

前提として

スタミナ回復速度
吸収速度UP
ダメージ軽減

あたりは腐らないのでとりあえず強いと思う。
Perkレベルが低いものよりレベル3のものの方が当然性能が高いため、よく使うPerkは解放してしまったほうがよい。

あのレイス異常に進化はえーぞ!とかは立ち回りもあるけどPerk差によるところが大きい気もする。

ただプレイし続けていくとキャラレベルやデイリーログイン報酬でもらえるので、キャラ解放したい、って場合はそっち優先で良いと思われる。

Slot1

安く、控えめな性能のものが揃う。


とりあえずわからんかったらこれ、の汎用は

Brawler
ブロウラー +4% / +8% / +12% 登るスピード UP

  1. 3% / +4% / +5% スタミナ回復速度 UP
  2. 3% /+4% /+5% ダメージ軽減

(効果値はEvolve Stage 2攻略Wikiより抜粋)


登る速度、スタミナは戦闘にも移動にも便利で固くもなるという手堅さ。
ゴリさんとかこれしかないかもしれない。


ゴーゴンだと外皮が多いのでこれを守りながらのヒット&アウェイをするなら

Unstoppable
制御不能 +15% / +25% / +35% 外皮の回復速度 UP

  1. 3% / +4% / +5% ダメージ軽減

なども良い。がゴーゴンは割とスタミナが大事なので悩ましい。
遮蔽物が多い場所を戦場とし、相手に外皮無効系がいない時はよい。


レイスなどの機動性が高いモンスターで逃げ特化即進化を目指すなら

Hunger
空腹感 +20% / +30% /+40% 吸収速度 UP

  1. 5% / +6% / +7% 移動速度 UP

だが、割と先回り戦術を取得しつつあるレベル帯では通用しないこともある。
ただ空腹感は確実に時短になるので、どれか一つのSlotで強化しておきたい。

Slot2

通常攻撃強化系やSlot1より強力で高価なPerkが揃う。
とりあえず強い、っていうのが

Insatiable Hunger
満たされぬ空腹感 +40% / +60% / +80% 吸収速度 UP

  1. 8% / +9.5% / +11% 移動速度 UP

捕食がむちゃくちゃ早くなり序盤の駆け出しが早くなるためかなり強い。
逃げ特化に限らずこれ一択くらい強いまである。


奇襲や待ち伏せをしたいレイスやゴーゴンの場合

Mutated Senses
変異嗅覚 +40% / / +50% 嗅覚 / 感覚有効範囲

  1. 40% / / +50% 奇襲ダメージ

もアリかも。
嗅覚範囲は標準だと捕食対象を探すか壁越しにかなり接近したハンターをみつけることしかできない程度の範囲なため、落下攻撃を狙いたい、もともと奇襲ダメージが高いゴーゴンにとっては特に欲しい。

Slot3

Slot1とSlot2の中から選抜されたものの上位互換版が揃う。最も高価なので最大解放が困難。

とりあえず雑に強いな〜っていうのが

Evolved Recovery
超進化クールダウン +12% /+15% /+17% アビリティ クールダウン短縮

でレイスなどCDの長いスキルが強いやつで入れるとゴリ押せる。


Lv1の状態だと総じてSlot1のLv3くらいの性能しかないので、一番高いけどがんばって解放していきたい感じのようだ。


あと一切使ったこと無いんだけど

Evolved Claw
超進化クロー 近接攻撃で 3 秒間にわたって毎秒 30 /35 /40 のダメージ

これ通常のDPS1.5倍くらいになるのでかなり強い気がする。
火力がたりね〜って状況は結構でくわすのでありがたいかも。


総じて野生動物の白いのから取れるバフのほうが強力なので、後半はそれを探したほうがいいんだけど、如何せん立ち上がりが弱いとそのままかられるのが狩猟におけるモンスターなので、やはりPerk選びは重要だなと思いました。


というわけでStage1で逃げきれず進化できずに狩られます、って泣いてるモンスターは

Insatiable Hunger
満たされぬ空腹感 +40% / +60% / +80% 吸収速度 UP

  1. 8% / +9.5% / +11% 移動速度 UP

これを入れろ、ということでひとつ

EVOLVE Stage2追記

しばらくプレイしたので追記

狩猟モードのコツ

■共通の前提
モンスターが先にスタートし、ハンターは遅れてスタートする


◇モンスター側
・まず大きく距離を取る
・最初のサテライトを使われてから分岐道を進む
・戦闘場所を想定してルートを選ぶ

一端距離を取るために痕跡をつけても真っ直ぐどこかのルートへ直進する。
マップの構造上、左右への分岐がある所まで進むのが望ましい。そこからステルスを使えば痕跡が消える。

とはいえ、サテライトを使えば方角がわかってしまうため、ハンターが到着する音(ドロップシップ到着音の離脱音の二段階があるので後者)が聞こえてから分岐道を進むようにすれば、追跡をある程度混乱させられる気がする。(サテライト起動中に方角がリアルタイムに変化するかもしれんが)

ある程度理解のあるトラッパーは追跡が頓挫したあたりでサテライトを使う為、この手段が通じにくいがその場合は仕方ないのでとりあえず距離を取りつつメシを喰うしかない。


後述の別働隊の先回りができるハンターに対しては、どうマップを移動しても大体追いつかれるため、追いつかれて戦闘が始まってもいい場所の目星をある程度つけておいたほうがいい。

有利な地形はモンスター毎に異なるものの、大体の場合

・平面が多い
・身を隠す場所がある
・段差などハンターが陣地を構築しやすい位置から平面が遠い
・狭すぎる通路がある

といった地形はモンスターに有利に働きやすい。



◇ハンター側
・痕跡やサテライトから大まかなモンスターの現在位置を割り出す
・逃走経路を予測し、別働隊による先回りを行う
・早期発見して体力を削る

ハンターとモンスターの移動速度には2倍弱ほどの開きがあり、痕跡をただたどるだけでは絶対に追いつけない。

このため、逃走経路の予測と先回りによる捕獲が重要なテクニックになっている。

先回り隊は現在のモンスターの進行方向から必ず通りそうな地点に迂回するように進み、後続隊はモンスターの反転による逃走を防ぐために痕跡をたどり追いかける、こうすることで挟み撃ちの形となりいつか必ず捕獲することができる。

基本的に80m付近でサテライトを使った場合加速能力のあるトラッパーが先回りをするべきだが、トラッパーが悠長にあしあとを追いかけているだけの場合、他のロールがやるべきな気もする。

この別働隊は基本的に2:2に分かれて孤立しないほうがモンスターの奇襲や野生生物の襲撃に対応できるので都合が良い。


欠点としては、戦力が2つに分散されるため、モンスターが一方向に想定外のスピードで接近した場合、ハンター二人で合流まで対応する必要があり、かなり危険な状況になる。

接敵した時点でドームを使用しないとそのまま逃走されるため、先に接敵した二人がドームから逃げられないのも危険ではある。

このため二隊が離れすぎているとかなり危険な戦法ではあるが、そこはまぁなんとか即死しないように戦うしかない。


プレイヤーLv18付近からハンター側はこの先回りを活用シテクルことが増えたため、逃げ切りStage3戦法が難しくなった。

そのため、スタミナ増加、ダメージ低減など戦闘に役立つPerkを選択することが必要になってきた感じ


二手にわかれたハンターの目を完全に掻い潜ってステルスでやり過ごすっていう方法がいまだにわからんのだけど果たして可能なのか

EVOLVE Stage2追記

しばらくプレイしたので追記

狩猟モードのコツ

■共通の前提
モンスターが先にスタートし、ハンターは遅れてスタートする


◇モンスター側
・まず大きく距離を取る
・最初のサテライトを使われてから分岐道を進む
・戦闘場所を想定してルートを選ぶ

一端距離を取るために痕跡をつけても真っ直ぐどこかのルートへ直進する。
マップの構造上、左右への分岐がある所まで進むのが望ましい。そこからステルスを使えば痕跡が消える。

とはいえ、サテライトを使えば方角がわかってしまうため、ハンターが到着する音(ドロップシップ到着音の離脱音の二段階があるので後者)が聞こえてから分岐道を進むようにすれば、追跡をある程度混乱させられる気がする。(サテライト起動中に方角がリアルタイムに変化するかもしれんが)

ある程度理解のあるトラッパーは追跡が頓挫したあたりでサテライトを使う為、この手段が通じにくいがその場合は仕方ないのでとりあえず距離を取りつつメシを喰うしかない。


後述の別働隊の先回りができるハンターに対しては、どうマップを移動しても大体追いつかれるため、追いつかれて戦闘が始まってもいい場所の目星をある程度つけておいたほうがいい。

有利な地形はモンスター毎に異なるものの、大体の場合

・平面が多い
・身を隠す場所がある
・段差などハンターが陣地を構築しやすい位置から平面が遠い
・狭すぎる通路がある

といった地形はモンスターに有利に働きやすい。



◇ハンター側
・痕跡やサテライトから大まかなモンスターの現在位置を割り出す
・逃走経路を予測し、別働隊による先回りを行う
・早期発見して体力を削る

ハンターとモンスターの移動速度には2倍弱ほどの開きがあり、痕跡をただたどるだけでは絶対に追いつけない。

このため、逃走経路の予測と先回りによる捕獲が重要なテクニックになっている。

先回り隊は現在のモンスターの進行方向から必ず通りそうな地点に迂回するように進み、後続隊はモンスターの反転による逃走を防ぐために痕跡をたどり追いかける、こうすることで挟み撃ちの形となりいつか必ず捕獲することができる。

基本的に80m付近でサテライトを使った場合加速能力のあるトラッパーが先回りをするべきだが、トラッパーが悠長にあしあとを追いかけているだけの場合、他のロールがやるべきな気もする。

この別働隊は基本的に2:2に分かれて孤立しないほうがモンスターの奇襲や野生生物の襲撃に対応できるので都合が良い。


欠点としては、戦力が2つに分散されるため、モンスターが一方向に想定外のスピードで接近した場合、ハンター二人で合流まで対応する必要があり、かなり危険な状況になる。

接敵した時点でドームを使用しないとそのまま逃走されるため、先に接敵した二人がドームから逃げられないのも危険ではある。

このため二隊が離れすぎているとかなり危険な戦法ではあるが、そこはまぁなんとか即死しないように戦うしかない。


プレイヤーLv18付近からハンター側はこの先回りを活用シテクルことが増えたため、逃げ切りStage3戦法が難しくなった。

そのため、スタミナ増加、ダメージ低減など戦闘に役立つPerkを選択することが必要になってきた感じ


二手にわかれたハンターの目を完全に掻い潜ってステルスでやり過ごすっていう方法がいまだにわからんのだけど果たして可能なのか

EVOLVE Stage2

Steamにて無料化された新生EVOLVE.
謎の超進化する生物とそれを狩るハンターとの1:4の戦いを描く体で、歪すぎるゲームバランスにより過疎りに過疎っていたが肝心のバランス調整よりゲーム内通貨でキャラクターアンロックなどの新規面が目立つ。

バランス調整については色々テコ入れはあるものの、現状モンスターすごいつよくなったな〜感がある。

概要

・完全無料、DLC等の課金コンテンツも未実装の模様
・一部購入できないコンテンツあり(ベヒモスが調整中)
・現在遊べるモードは狩猟とユーザレベル20から参加可能のランクマッチ、カスタムゲーム、チュートリアルのみ


とりあえず最低限遊べるようにして調整していく感じか。

モンスター側の変更点

Stage(進化の度合いで1~3まである)ごとに得られるスキルポイントがそれぞれ

1:3→4
2:2→3
3:不明→2

ととりあえず増加している模様。

特にStage1で4ポイントあるため全スキル一応とっとくとかいう戦術も可能になった、というかこれが多分汎用的でよろしい。

またLv1時の威力が全体的に引き上げられているため、防御力に難があるものの序盤に捕獲された場合でそれなりに戦える塩梅に。

また、中立クリーチャー捕食による外皮と呼ばれるシールド供給量も増加しているらしく、全体的にモンスター側の立ち上がりのバフが目立つ。

進化すればするほどスキルと耐久力が増強されぶん回すだけで強いため結構序盤の追跡を振り切るだけで勝ちゲーになったりもする。

個別の変更点としては、以前のレイスには囮に本体ステルス効果があったが、現在は囮はクローンが亜空間状態で攻撃する攻撃よりの性能になった

ハンター側の変更点

クラススキルや一部キャラクターのスキル変更が多い。
以前はトラッパーの固有スキルだったくさいパーソナルアリーナ(モンスターをそのエリアに捕獲し戦闘を強要するシールドドームのようなもの)が誰でも発動可能になり、とりあえず接敵したら捕獲ということも可能になった。

これによりトラッパーが先行することは変わらないが二手に別れて別働隊がモンスターを捕獲後、合流して戦うなどといった戦術も可能っぽい。

トラッパーには代わりにUIにモンスターの現在地の大体の方角を示す衛星システムが追加され、だいたいの追跡を可能にする


ゲームバランスの現状

とりあえずまだチュートリアルでアンロックされたキャラと無料で使えるキャラしか遣ってないけど、基本的にモンスター側の方が勝てる。

ハンター側はどうしても追跡、捕獲、戦闘というプロセスで躓く事があるのだけど、モンスターはとりあえず逃げながらご飯食べてればどんどん強くなるのでラク

モンスターの攻撃は通常攻撃すらかなり致命的な威力があり、機動性もハンターとは段違いなので性能を理解したらどんどん倒せる。

基本的にハンター側のやってはいけない行動の責任が重い感じある(ヒーラーが即死とか)


お互いにいかに損害を出さずに相手を削るか、という展開になるものの、4人連携を求められるハンターのほうがやはり難しい印象。

モンスター

ハンターより先にゲームがスタートし、距離を取りつつメシを食い、進化ポイントをためて進化するごとに勝利が近づく。

基本的に強力無比なスキル群を持ち、通常攻撃やスニークからの掴みかかりなどもハンター一人にとっては致命的な威力を持つ。

スキルを全部当てていけばハンター側がまず持たないため、キャラ対以前にモンスターの攻撃を回避できる技術がない人がハンターやってると一瞬で壊滅させられる。


モンスターの種類については今のところ触れるのが


ゴリアテ:ゴリさん。岩投げ、ジャンピン叩きつけ、火炎放射、突進と飛び道具と移動しながらの攻撃をバランス良く持ち、突っ込んでいって殴るを地でいく性能。多少被弾し続けながら確実にハンターを追い詰めていくタイプ


メテオゴリアテ:メテゴリさん。炎を帯びたゴリさんですべてのスキルが炎上効果持ち、鬼のようなDoTで相手を削る。介護がないと炎上だけで死ぬほどの威力。反面直撃の威力はゴリさんより控えめ。


レイス:アサシンっぽい人、ワープによる高速移動と単体への連れ去り、高火力のAoE、実体を持つ囮との連携攻撃、一定時間通常強化の亜空間などできることが多いので普通に強い。紙耐久だがやばいことには変わりない。

ハンター

火力担当のアサルト、シールドなど防御担当のサポート、追跡と行動阻害担当のトラッパー、回復担当のヒーラーに分かれる。

基本的に追跡段階でトラッパーのしごとが超大事なのだが、肝心のトラッパーが食肉植物に捕まったりでかいカエルに食われたりしてグダっているとモンスターがご飯たべまくって終わる。


戦闘を開始する場所にも注意が必要で、とりあえずみつけたらアリーナで捕獲すればいいかというわけでもない。

基本的にモンスターと平地で戦うとハンターに勝ち目はなく、先にジェットパックやガジェットのリソースが底を尽き死ぬので段差や障害物などモンスターに対し優位をとれるエリアでのアリーナ発動が第一ステップ。


そこからさらに狙われやすいヒーラーやトラッパーを守ったり、狙われた人は全力で逃げたり、といった各種の「がんばり」が要求されるため、かなり難しい。

なれたハンターは最序盤からモンスターをがしがし追跡して追い詰めていくのだが、最近始めた僕のようなひよっこハンターは基本的に長生きできず死ぬ感じでモンスターの圧勝に終わる事がほとんどである。


この辺はスキルポイントやスキル火力のバフによりモンスターが序盤から全然戦えてしまうところも大きい気はする。が、前は捕まったらほぼ終わりなバランスだったのでこれくらいがいいような気もする。


ハンター側はシールドやヒール、行動阻害と陣地作成がきちんと機能するとなかなかモンスターにやられなくなるため、かなり知識と連携が物を言う感じ。


とりあえずモンスターと同じ高さで戦い続けるな、危なくなる前に逃げろ、リソースが切れたら逃げろ、を徹底するほうがよさそう。



モンスターでは勝ちまくれるけどハンターだとほぼ勝てないのでなんかこう良いハンターを購入してどちらが生態系の頂点かわからせていきたい、でもそのまえに新しいモンスター欲しい